笔记
SebQuit.
这个作者很懒,什么都没留下…
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[UE4 笔记]打开外部进程(包含.txt文件等)
FilePath:需要打开的文件路径(例如:D:\XXX.txt) const char* str = TCHAR_TO_ANSI(*FilePath);#if PLATFORM_WINDOWS ShellExecuteA(nullptr, "open", str, NULL, NULL, SW_SHOW); return true;#else UE_LOG(Log_Temp, Log, TEXT("platform is not support!")); return false;#end原创 2022-03-22 19:39:38 · 929 阅读 · 0 评论 -
[UE4 笔记] 获取文件属性(大小/创建日期/修改日期等)
FFileStatData FileData = IFileManager::Get().GetStatData(*FileName/Directory);CreationTime:文件创建时间AccessTime:文件最后访问时间ModeificationTime:文件最后修改时间FileSize:单位是bytes(返回值为-1则表示未找到目标文件)bIsDirectory:判断该文件是否为一个目录(true为目录 false 为文件)bIsReadOnly:该文件属性是否为只读bIsV原创 2022-03-21 16:51:03 · 1250 阅读 · 0 评论 -
[UE4 笔记]使用webbrowser获取网页图片原始大小(UE4获取Js相关信息的思路)
这里使用了一个比较取巧的办法通过UE4暴露的Execute JavaScript节点(target是webbrowser)和Get Title Text节点来实现的具体呢就是先获取到图片的height/width 然后将他们拼接起来设置为该网页的title从而实现获取到图片的大小代码:var height=document.getElementsByTagName('img')[0].naturalHeight;var width=document.getElementsByTagName('i原创 2022-02-08 18:29:09 · 1321 阅读 · 1 评论 -
[UE4 笔记]C++生成蓝图类(在非UObject的c++类型中实现方式)
.hUFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "SpawnBlueprintVal", meta = (WorldContext = WorldContextObject)) static void SpawnLandmarkLayer(UObject* WorldContextObject, TSubclassOf <AActor> SpawnBlueprintVal);.cpp{ UWorld* World = GEngine->Get原创 2022-01-12 10:48:10 · 1329 阅读 · 0 评论 -
[UE4 笔记] 4.27启动pixelstreaming后,无法通信的解决办法
在playercontroller中添加PixelStreamerInput的组件即可原创 2022-01-07 19:37:39 · 1551 阅读 · 1 评论 -
[UE4 笔记] 启动pixelstreaming后,程序直接崩溃的解决方法(4.27以前的版本)
问题复现:启动像素流服务,程序直接崩溃解决方式:找到这个js文件: webRtcPlayer.js打包前所在位置:UE_4.26\Engine\Source\Programs\PixelStreaming\WebServers\SignallingWebServer\scripts打包后所在位置:\WindowsNoEditor\Engine\Source\Programs\PixelStreaming\WebServers\SignallingWebServer\scripts打开原创 2021-10-25 11:47:00 · 1909 阅读 · 0 评论 -
[UE4 笔记] 解决结构体正常能用打包报错的bug
错误重现:UATHelper: 打包 (Windows (64-bit)): LogInit: Display: LogProperty: Error: FStructProperty::Serialize Loading: Property ‘XXX’解决方式:将报错的结构体重命名,然后保存,打包就可以不会报错了。原创 2021-08-30 18:45:19 · 1634 阅读 · 0 评论 -
[UE4笔记] 3DUI空间交互
在Actor中使用widget的时候制作3DUI,如果直接选择World模式 鼠标和UI是无法产生交互的,只要勾选了红框里的选项 就可以正常交互了(老是忘记,所以写个笔记记录一下)。输入控制台命令showflagcollision 1 查看你的Widget的碰撞 并确认你是否点击到了你的widget。***注意:***如果你还是点击不到。原创 2021-08-05 15:59:39 · 1065 阅读 · 1 评论 -
[UE4笔记] C++ 宏的使用
最近做东西,写C++,一个函数除了出参不同,结构和入参,逻辑都是一样;但是所需的数量又挺多的,最开始的时候就是写出来一个然后Ctrl C+Ctrl V,然后把出参改了。后面网上查了一下宏在C++里面的用法,做个笔记记录一下:.cpp:#define IMPLEMENT_FUNCTION(StructName) \void UXXXBPLibrary::Get##StructName(FString Str, F##StructName& Info) \{ \ TSharedPtr<原创 2021-07-22 14:26:26 · 1194 阅读 · 2 评论 -
[UE4笔记] 将官方API英文页面转换到中文页面
问题:当google的翻译无法起效时解决:将地址中的en-US修改为zh-CN即可原创 2021-03-26 09:34:06 · 337 阅读 · 0 评论 -
[UE4笔记] 简单解决UMG 中文字体乱码问题
问题重现:解决方法:修改如果想要添加不同样式可以把系统的的中文字体拖到UE4里边使用系统中文字体位置:C:\Windows\Fonts然后回到刚刚的UMG中修改FontFamily如果想要更多关于这个字体的不同格式:比如黑体/加粗什么的。。只要你找到了,丢进UE4,打开黄框可以修改你自定义的名字,红框则是该字体的不同格式回到UMG的Typeface就可以看到刚刚添加的格式了...原创 2021-03-19 17:36:36 · 1898 阅读 · 0 评论 -
[UE4笔记] 根据日期判断该天是周几
蔡勒公式:.h: /* 根据日期获得星期几 C为年份前两位,Year为年份后两位,Month为月份,Day为号数, 如果Day/Month任意一项为0的时候,那么则根据当前系统时间计算 */UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "DayOfWeek") static void GetDayOfWeek(int32 Day, int32 Month, int32 Year, int32 C,int32& W);.cpp:/如果Day/Mon原创 2021-03-18 09:26:43 · 1569 阅读 · 1 评论 -
[UE4笔记] 导航网格的一些认识.
关于Nav Mesh、RecastNavmesh、Nav Modife Mesh相关设置欢迎使用Markdown编辑器你好! 这是你第一次使用 Markdown编辑器 所展示的欢迎页。如果你想学习如何使用Markdown编辑器, 可以仔细阅读这篇文章,了解一下Markdown的基本语法知识。新的改变我们对Markdown编辑器进行了一些功能拓展与语法支持,除了标准的Markdown编辑器功...原创 2019-07-11 17:19:19 · 10340 阅读 · 11 评论 -
[UE4笔记] Finterp To计算
Return Value = Current + (Target - Current)Delta timeInterp Speed原创 2019-09-29 16:39:25 · 3855 阅读 · 0 评论 -
[UE4笔记] 搜索蓝图节点在哪个蓝图中使用
即可将搜索范围扩大到全局原创 2020-09-21 13:53:07 · 1808 阅读 · 0 评论 -
[UE4笔记] 解决4.25插件打包后放到纯蓝图工程打包后,项目无法打开的问题(UE4 4.25 项目打开失败原因为Plugins “XXXXX“ failed to load)
在使用UE4.25版本工程中写自定义插件,然后打包插件,将插件丢入4.25纯蓝图工程中使用,打包项目之后,该项目无法打开,失败原因为:Plugins “XXXXX” failed to load because module “XXXX” could not be found. Please ensure the plugin is properly installed.解决方法在打包后的插件文件中找到"XXX.uplugin"在"Modules":前添加一段 “EnabledByDefault”原创 2020-10-10 13:55:15 · 5651 阅读 · 8 评论 -
[UE4笔记] 语言本地化翻译
记录贴:要在独立模式下运行才起效1.创建一个测试UMG2.设置本地化添加中文录入数据保存完成最后在关卡蓝图生成刚刚的测试UMG最后以独立运行模式运行项目:测试结果:原创 2020-12-01 17:39:52 · 308 阅读 · 0 评论 -
[UE4笔记] 解决在C++函数前写了中文注释,到UE4编辑器后注释乱码的问题
问题重现:C++:UE4编辑器:解决:在C++高级保存选项中,将编码改为UTF-8保存重新编译即可。Tip:高级保存选项位置VS-工具-自定义-命令-添加新菜单-添加命令-文件-高级保存选项原创 2020-12-03 09:21:41 · 448 阅读 · 0 评论 -
[UE4笔记] 项目启动时禁用插件
用记事本方式打开项目.uproject然后找到Plugins关键字,找到想禁用的对应的插件,将"Enabled"设置为false即可.原创 2021-01-18 10:04:58 · 1586 阅读 · 0 评论 -
[UE4笔记] .uproject丢失关联解决办法
昨天清理磁盘,把Epic Games Launcher给弄没了,导致项目打不开了,一时还忘记怎么恢复关联了,问了同事才解决,所以写个文章记录一下。1.找到Launcher所在文件夹,C:\Program Files (x86)\Epic Games\Launcher\Engine\Binaries\Win64找到UnrealVersionSelector.exe2.将刚刚找到的UnrealVersionSelector.exe复制到你的版本引擎的UE_4.XX\Engine\Binaries\Win原创 2021-03-04 09:34:47 · 5109 阅读 · 3 评论 -
[UE4笔记] Select
Select:通过返回值决定类型输入值创建枚举修改输出值的类型原创 2021-03-10 09:51:19 · 540 阅读 · 0 评论