UE4 命名规范

1.1 基本命名规则 Prefix_BaseAssetName_Variant_Suffix
Prefix(前缀) 、Suffix(后缀)由资源类型确定.

BaseAssetName(基本资源名),即表明该资源在逻辑关系上属于那种资源.

Variant(扩展名),扩展名也应该是简短而容易理解的短词,以说明该资源在所属的资源逻辑组中的子集。例如,如果Bob有多套皮肤,那么这些皮肤资源都应该使用Bob作为基本资源名同时包含扩展名。eg:Bob_Evil Bob_Retro.
如果Variant只是为了保证资源的唯一性可以用从01开始的数字表示,例如制作一堆环境中使用的石头时,可以Rock_01、Rock_02…

1.1范例

1.1.1 Bob

资源类型 资源名
Skeletal Mesh(静态网格物体) SK_Bob
Material(材质) M_Bob
Texture (Diffuse/Albedo) T_Bob_D
Texture (Normal) T_Bob_N
Texture (Evil Diffuse) T_Bob_Evil_D

1.1.2 Rocks

资源类型 资源名
Static Mesh (01) S_Rock_01
Static Mesh (02) S_Rock_02
Static Mesh (03) S_Rock_03
Material M_Rock
Material Instance (Snow) MI_Rock_Snow
1.2资源类型表(前缀/后缀)
1.2资源类型表(前缀/后缀)
1.2.1 Most Common( 通用类型)
1.2.2 Animations(动作)
1.2.3 AI(人工智能)
1.2.4 Blueprints(蓝图)
1.2.5 Materials(材质)
1.2.6 Textures(纹理)
1.2.7 Miscellaneous(杂项)
1.2.8 (Paper 2D)
1.2.9 Physics(物理)
1.2.10 Sound(声音)
1.2.11 UI(界面)
1.2.12 Effects(特效)

1.2.1 Most Common( 通用类型)

资源类型 前缀 后缀 备注
Level / Map 所有地图应该放在Maps目录下
Level (Persistent) P
Level (Audio) Audio
Level (Lighting) Lighting
Level (Geometry) Geo
Level (Gameplay) Gameplay
Blueprint BP

Material M

Static Mesh S
or SM
选一个,建议使用 S
.
Skeletal Mesh SK_
Texture T_ ? 参照纹理
Particle System PS

Widget Blueprint WBP_ or WB_ 选一个,建议使用 WBP_.

1.2.2 Animations(动作)

资源类型 前缀 后缀 备注
Aim Offset AO_
Aim Offset 1D AO_
Animation Blueprint ABP_
Animation Composite AC_
Animation Montage AM_
Animation Sequence A_ or AS_ 选一个,建议使用 A_.
Blend Space BS_
Blend Space 1D BS_
Level Sequence LS_
Morph Target MT_
Paper Flipbook PFB_
Rig Rig_
Skeletal Mesh SK_
Skeleton SKEL_

1.2.3 AI(人工智能)

资源类型 前缀 后缀 备注
AI Controller AIC_
Behavior Tree BT_
Blackboard BB_
Decorator BTDecorator_
Service BTService_
Task BTTask_

1.2.4 Blueprints(蓝图)

资源类型 前缀 后缀 备注
Blueprint BP_
Blueprint Function Library BPFL_
Blueprint Interface BPI_
Blueprint Macro Library BPML_ 可能的话尽量不要使用蓝图宏
Enumeration E 没有下划线
Structure F or S 没有下划线
Widget Blueprint WBP_ or WB_ 选一个,建议使用 WBP_.

1.2.5 Materials(材质)

资源类型 前缀 后缀 备注
Material M_
Material (Post Process) PP_
Material Function MF_
Material Instance MI_
Material Parameter Collection MPC_
Subsurface Profile SP_ or SSP_ 选一个,建议使用 SP_.
Physical Materials PM_

1.2.6 Textures(纹理)

资源类型 前缀 后缀 备注
Texture T_
Texture (Diffuse/Albedo/Base Color) T_ D
Texture (Normal) T
N
Texture (Roughness) T
R
Texture (Alpha/Opacity) T
A
Texture (Ambient Occlusion) T
O or AO 选一个,建议使用 O.
Texture (Bump) T
B
Texture (Emissive) T
E
Texture (Mask) T
M
Texture (Specular) T
S
Texture (Packed) T
* 参见下面的纹理打包备注.
Texture Cube TC

Media Texture MT

Render Target RT
or RTT_ 选一个,建议使用 RT_.
Cube Render Target RTC_
Texture Light Profile TLP

1.2.7 Miscellaneous(杂项)

资源类型 前缀 后缀 备注
Animated Vector Field VFA_
Camera Anim CA_
Color Curve Curve_ Color
Curve Table Curve
Table
Data Asset *
前缀取决于何种类型资源
Data Table DT_
Float Curve Curve_ Float
Foliage Type FT

Force Feedback Effect FFE_
Landscape Grass Type LG_
Landscape Layer LL_
Matinee Data Matinee_
Media Player MP_
Object Library OL_
Redirector
Sprite Sheet SS_
Static Vector Field VF_
Touch Interface Setup TI_
Vector Curve Curve_ _Vector

1.2.8 (Paper 2D)

资源类型 前缀 后缀 备注
Paper Flipbook PFB_
Sprite SPR_
Sprite Atlas Group SPRG_
Tile Map TM_
Tile Set TS_

1.2.9 Physics(物理)

资源类型 前缀 后缀 备注
Physical Material PM_
Physical Asset PHYS_
Destructible Mesh DM_

1.2.10 Sound(声音)

资源类型 前缀 后缀 备注
Dialogue Voice DV_
Dialogue Wave DW_
Media Sound Wave MSW_
Reverb Effect Reverb_
Sound Attenuation ATT_
Sound Class 没有前缀和后缀,这些资源应该放在SoundClasses目录中
Sound Concurrency SC 在SoundClass之后命名
Sound Cue A
Cue
Sound Mix Mix

Sound Wave A_

1.2.11 UI(界面)

资源类型 前缀 后缀 备注
Font Font_
Slate Brush Brush_
Slate Widget Style Style_
Widget Blueprint WBP_ or WB_ 选一个,建议使用 WBP_.

1.2.12 Effects(特效)

资源类型 前缀 后缀 备注
Particle System PS_
Material (Post Process) PP_

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UE4是一款非常流行的游戏引擎,用于开发视频游戏和虚拟现实应用程序。为了更好地管理和组织UE4工程文件,我们需要遵守以下规范: 1. 文件组织结构:首先,我们需要根据项目的不同需求来合理组织和管理工程文件。可以根据功能模块或者资源类型来划分文件夹,例如"Blueprints"、"Materials"、"Textures"等。 2. 命名规范:为了方便识别和查找,我们应该使用有意义和一致的命名规范。对于蓝图、材质、纹理等资源,我们可以使用英文单词或者缩写,并使用下划线或者驼峰命名法。 3. 版本控制:UE4工程文件应该使用版本控制系统(如Git)进行管理,以便于团队成员之间的协作和追踪变更。每次修改都应该有明确的提交信息,以便于其他人了解这次变更的目的和内容。 4. 文件备份:除了版本控制,我们还应该定期备份工程文件和资源。这可以防止意外丢失或者损坏文件,并提供一种还原到之前版本的能力。 5. 文件命名约定:UE4工程文件以及资源应该具备清晰的命名约定,以便于快速识别和查找。对于蓝图类资源,可以使用有表达性的名字,如:PlayerCharacterBlueprint,而不是简单的PCBP。 6. 优化资源和无用文件:及时删除无用和不必要的文件,减少项目大小。优化资源文件的大小和格式,例如压缩纹理、合并模型、过滤无效材质等,以提高项目的效率和性能。 7. 记录和文档化:及时记录重要决策和修改,并撰写有效的文档。这些文档可以包括工程的整体结构和文件组织方式,用法和规范,以及遇到的常见问题和解决方案。 通过遵守以上规范,我们可以更好地管理UE4工程文件,提高团队协作效率,减少问题和冲突,同时保证项目的整洁和可维护性。

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