UE4 命名规范

1.1 基本命名规则 Prefix_BaseAssetName_Variant_Suffix
Prefix(前缀) 、Suffix(后缀)由资源类型确定.

BaseAssetName(基本资源名),即表明该资源在逻辑关系上属于那种资源.

Variant(扩展名),扩展名也应该是简短而容易理解的短词,以说明该资源在所属的资源逻辑组中的子集。例如,如果Bob有多套皮肤,那么这些皮肤资源都应该使用Bob作为基本资源名同时包含扩展名。eg:Bob_Evil Bob_Retro.
如果Variant只是为了保证资源的唯一性可以用从01开始的数字表示,例如制作一堆环境中使用的石头时,可以Rock_01、Rock_02…

1.1范例

1.1.1 Bob

资源类型 资源名
Skeletal Mesh(静态网格物体) SK_Bob
Material(材质) M_Bob
Texture (Diffuse/Albedo) T_Bob_D
Texture (Normal) T_Bob_N
Texture (Evil Diffuse) T_Bob_Evil_D

1.1.2 Rocks

资源类型 资源名
Static Mesh (01) S_Rock_01
Static Mesh (02) S_Rock_02
Static Mesh (03) S_Rock_03
Material M_Rock
Material Instance (Snow) MI_Rock_Snow
1.2资源类型表(前缀/后缀)
1.2资源类型表(前缀/后缀)
1.2.1 Most Common( 通用类型)
1.2.2 Animations(动作)
1.2.3 AI(人工智能)
1.2.4 Blueprints(蓝图)
1.2.5 Materials(材质)
1.2.6 Textures(纹理)
1.2.7 Miscellaneous(杂项)
1.2.8 (Paper 2D)
1.2.9 Physics(物理)
1.2.10 Sound(声音)
1.2.11 UI(界面)
1.2.12 Effects(特效)

1.2.1 Most Common( 通用类型)

资源类型 前缀 后缀 备注
Level / Map 所有地图应该放在Maps目录下
Level (Persistent) P
Level (Audio) Audio
Level (Lighting) Lighting
Level (Geometry) Geo
Level (Gameplay) Gameplay
Blueprint BP

Material M

Static Mesh S
or SM
选一个,建议使用 S
.
Skeletal Mesh SK_
Texture T_ ? 参照纹理
Particle System PS

Widget Blueprint WBP_ or WB_ 选一个,建议使用 WBP_.

1.2.2 Animations(动作)

资源类型 前缀 后缀 备注
Aim Offset AO_
Aim Offset 1D AO_
Animation Blueprint ABP_
Animation Composite AC_
Animation Montage AM_
Animation Sequence A_ or AS_ 选一个,建议使用 A_.
Blend Space BS_
Blend Space 1D BS_
Level Sequence LS_
Morph Target MT_
Paper Flipbook PFB_
Rig Rig_
Skeletal Mesh SK_
Skeleton SKEL_

1.2.3 AI(人工智能)

资源类型 前缀 后缀 备注
AI Controller AIC_
Behavior Tree BT_
Blackboard BB_
Decorator BTDecorator_
Service BTService_
Task BTTask_

1.2.4 Blueprints(蓝图)

资源类型 前缀 后缀 备注
Blueprint BP_
Blueprint Function Library BPFL_
Blueprint Interface BPI_
Blueprint Macro Library BPML_ 可能的话尽量不要使用蓝图宏
Enumeration E 没有下划线
Structure F or S 没有下划线
Widget Blueprint WBP_ or WB_ 选一个,建议使用 WBP_.

1.2.5 Materials(材质)

资源类型 前缀 后缀 备注
Material M_
Material (Post Process) PP_
Material Function MF_
Material Instance MI_
Material Parameter Collection MPC_
Subsurface Profile SP_ or SSP_ 选一个,建议使用 SP_.
Physical Materials PM_

1.2.6 Textures(纹理)

资源类型 前缀 后缀 备注
Texture T_
Texture (Diffuse/Albedo/Base Color) T_ D
Texture (Normal) T
N
Texture (Roughness) T
R
Texture (Alpha/Opacity) T
A
Texture (Ambient Occlusion) T
O or AO 选一个,建议使用 O.
Texture (Bump) T
B
Texture (Emissive) T
E
Texture (Mask) T
M
Texture (Specular) T
S
Texture (Packed) T
* 参见下面的纹理打包备注.
Texture Cube TC

Media Texture MT

Render Target RT
or RTT_ 选一个,建议使用 RT_.
Cube Render Target RTC_
Texture Light Profile TLP

1.2.7 Miscellaneous(杂项)

资源类型 前缀 后缀 备注
Animated Vector Field VFA_
Camera Anim CA_
Color Curve Curve_ Color
Curve Table Curve
Table
Data Asset *
前缀取决于何种类型资源
Data Table DT_
Float Curve Curve_ Float
Foliage Type FT

Force Feedback Effect FFE_
Landscape Grass Type LG_
Landscape Layer LL_
Matinee Data Matinee_
Media Player MP_
Object Library OL_
Redirector
Sprite Sheet SS_
Static Vector Field VF_
Touch Interface Setup TI_
Vector Curve Curve_ _Vector

1.2.8 (Paper 2D)

资源类型 前缀 后缀 备注
Paper Flipbook PFB_
Sprite SPR_
Sprite Atlas Group SPRG_
Tile Map TM_
Tile Set TS_

1.2.9 Physics(物理)

资源类型 前缀 后缀 备注
Physical Material PM_
Physical Asset PHYS_
Destructible Mesh DM_

1.2.10 Sound(声音)

资源类型 前缀 后缀 备注
Dialogue Voice DV_
Dialogue Wave DW_
Media Sound Wave MSW_
Reverb Effect Reverb_
Sound Attenuation ATT_
Sound Class 没有前缀和后缀,这些资源应该放在SoundClasses目录中
Sound Concurrency SC 在SoundClass之后命名
Sound Cue A
Cue
Sound Mix Mix

Sound Wave A_

1.2.11 UI(界面)

资源类型 前缀 后缀 备注
Font Font_
Slate Brush Brush_
Slate Widget Style Style_
Widget Blueprint WBP_ or WB_ 选一个,建议使用 WBP_.

1.2.12 Effects(特效)

资源类型 前缀 后缀 备注
Particle System PS_
Material (Post Process) PP_

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