关于Cocos Creator 你想知道的事,都在这里了

近期,Cocos Creator 团队拜访了多家游戏开发公司,举行交流分享会,听取一线的小伙伴对Cocos 的建议和问题,了解目前大家最迫切的需求。下面Cocos 君把部分问题列了出来,希望能够解决更多小伙伴的疑惑。

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王楠与智明星通小伙伴交流

1. 目前 TiledMap 有 128x128 的总格子数量限制,如何解决?

Cocos Creator v1.2.0 和 Cocos2d-x 3.12 版本的 JavaScript 引擎中使用了重构后的内存机制和剔除算法,在 Web 平台已经不存在任何格子数量和尺寸限制了。在原生引擎上这部分重构还没有完成,原生平台目前还是有尺寸限制,预计在9月之前可以解决。

2. Cocos Creator 的编辑器界面中还会显示大量的英文(尤其是组件的属性部分),对美术人员不够友好,是否有解决办法?

编辑器中单纯表意的文字部分我们大部分都做了汉化,保留了英文的部分都是和引擎接口相关的属性和关键字,比如 position,scale,color 这些,为了方便用户根据属性检查器里的显示去查询 API 文档,这部分英文我们并没有翻译,鼠标悬浮在这些属性上时会显示中文的 tooltips,对于新手和英文不好的同学有很大的帮助。

另外开发团队在研发自己的组件时,声明属性时可以使用 displayName 参数来指定一个中文的显示名称。当然也可以直接修改 Creator 的内置引擎,为每个控件加上中文名称,这样就可以适应不同团队的使用习惯了。

3. Cocos Creator 里是否包括了自动合图的功能?

目前 Cocos Creator 还需要依赖外部的图集工具(如 TexturePacker,Zwoptex 等)来管理图集,同时提供了菜单命令来帮助用户在重新拆分或合并图集后重新定向 spriteFrame 资源的引用。

内置的自动合图功能计划在 9 月份推出,由于合图涉及到原始资源管理、场景管理和渲染次序合并等多方面的需要,我们目前还需要时间敲定设计和技术方案,请大家耐心等待。

4. 场景加载很多时候需要等待很长时间,这方面的用户体验能否优化呢?

Creator 1.2.0 版本中为场景读取添加了「零加载」模式,也就是读取场景内容时,只要组件和节点树完成了加载和解析就会开始运行场景,同时再逐步加载场景中使用的图片、字体和声音资源,这样就可以使单个场景的加载等待时间大幅缩短,而用户进入场景后会看到图片资源逐个加载完成后快速出现。

如果希望禁用这个功能,恢复到原来加载完所有资源后才运行场景的模式,可以在资源管理器中选中场景文件,然后在属性检查器里取消「延迟加载」的选项。

5. 我们已经有一些积累的 Cocos2d-x 项目,场景和 UI 使用 Cocos Studio 和 Cocos Builder 搭建,这些项目是否可以快速转化到 Cocos Creator 上呢?

使用 Cocos Studio 和 Cocos Builder 搭建的场景、UI 和动画资源可以直接通过 Creator 内置的项目导入工具完成引入。导入后原来的工程资源将被转化为 Cocos Creator 的格式,这部分基本可以零成本完成。而主要问题在于原有项目程序的转化,由于 Creator 中使用组件化的系统重构了整个引擎,在资源加载、功能扩展和主循环逻辑编写方面都有比较大的差别。需要先深入理解 Creator 组件化的工作方式后重新对项目源码进行重构,重构中重点需要理清楚的就是原本的资源管理脚本如何传化为场景静态+动态加载结合的组件化开发方式。

根据我们和其他开发商进行合作开发的经验,视项目复杂程度而定,一名具备 Cocos2d-x 和 Cocos Creator 开发经验的工程师可以在 2-4 周时间内完成 Cocos2d-x 项目到 Cocos Creator 项目的重构。

6. H5 项目中目前遇到很多内存占用较大带来的性能和崩溃问题,后续有改进的计划吗?

我们计划在 8月份将 Cocos2d-x 3.12 版本的内存模型修改整合到 Creator 中,后续还会持续的对引擎内存占用和更高效的垃圾回收机制进行改善。敬请期待后续的版本发布。

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