嗨,各位开发者。这是我们步入 v1.1 以来的第一个版本,很高兴今天跟大家正式见面了。
在这个版本里针对几个功能进行了升级,并持续提升易用性和稳定性,相信会带给广大开发者更好的使用体验,建议所有 v1.1 版本的开发者升级。
以下是 Cocos Creator 3D v1.1.1 完整更新说明。为保证阅读体验,[参考链接]统一放在文末。
重要更新
1. 启用 macro.CLEANUP_IMAGE_CACHE,开启时会在贴图上传 GPU 后对 ImageAsset 主动进行释放,降低内存开销,默认开启。
2. 预览和编辑器环境中默认开启抗锯齿(macro.ENABLE_WEBGL_ANTIALIAS)
3. 烘焙功能支持烘焙模型的 light map,启用条件是模型的 mesh 数据包含两套 uv(第二套 uv 用来访问 light map),同时材质也需要勾选 lightmap 选项。[烘焙功能的使用文档]也已更新。
本图中左边有烘焙效果,右边没有
4. 预览小窗完善:新增分辨率选择与缩放,支持宽高比设置功能。
5. Planar shadow 支持 instancing(与模型本身的 instancing 状态同步),但对[骨骼动画贴图布局有更严格的要求]。
6. 预烘焙骨骼动画鲁棒性提升,如果一个模型只会在预烘焙模式下播放动画,运行时彻底删除,骨骼节点树也能正常显示了(对节点自身不包含动画的情况有近似处理),可以作为极限优化包体的手段。
7. 重构优化 EventTarget 实现,提供新的 Eventify 接口可以用来实现继承基类的同时为子类添加 EventTarget 能力。
class UserComponent extends Eventify(Component) {
}
同时我们也简化了 EventTarget 的实现,去除了节点和组件对于自己注册的所有目标的引用,避免循环引用。同时在派发事件时确保监听者对象的有效性,避免出现事件回调中已经被销毁的对象产生的问题。
8. [Breaking] 为保持命名规范统一,Quat.lerp 改为普通线性插值,增加 Quat.slerp。
9. 部分低端设备上不支持 Vertex Texture 或支持数量过少,无法开启 GPU 粒子,并且导致 v1.1 编辑器渲染错乱不可用。我们在论坛发现不少类似的反馈,用户只能回滚到 v1.0.4。目前该问题已修复,开发者们可以放心升级了。
文档和教程
随着 v1.1.1 大量新功能的更新和体验的优化,我们也在 B 站准备了充分的教程,帮助大家更好地上手我们的引擎喔。
如果你是研发小白,那么放空老师的最新系列视频教程《Cocos Creator 3D 入门指南》一定非常适合你。
她会从最基础的编辑器面板包括层级管理器、资源管理器、场景编辑器、属性管理器、工具栏、菜单栏等等开始介绍,对 3D 所有的功能进行详细的解析。
新手较关注又不太了解的各类系统,如粒子系统、物理系统、光照系统等等,放空也会结合相关的案例进行解析,让你最快速度学会 Cocos Creator 3D。
截止今日,《Cocos Creator 3D 入门指南》Part 1 已经更新 4 节视频啦!前往 B站搜索[Cocos 官方]关注我们,不错过更新喔!
如果你是有一定基础的研发童鞋,并且想快速上手游戏开发,我们在 B 站连载的快上车系列视频教程会是你更好的选择,并且目前已经完结喔。
[Cocos Creator 3D 入门指南教学视频]
[快上车教学视频]
除此之外,在我们公众号上,最近也会陆续更新一些 3D 的技术分享,大家可以保持关注哦~
编辑器
[FEATURE]烘焙功能支持烘焙模型的 light map
[FEATURE]支持快捷设置预览场景
[FEATURE]预览插件新增分辨率选择与缩放
[FEATURE]预览插件与预览小窗宽高比设置功能
[FEATURE]场景摄像机配置窗口增加滚轮速度设置
[FEATURE]支持修改 light