移动和社交游戏的开发商 TAPCLAP 成立于2010年,总部位于塞浦路斯利马索尔,代表作品《Pirates Treasures》《Candy Valley》等已在全球赢得了数千万用户。
《DesignVille》
去年末,TAPCLAP 发布了融合合成玩法与装修设计的休闲游戏《DesignVille》,现已上线微信小游戏平台。玩家通过合成游戏赢取工具和物品,然后根据不同客户的需求帮助他们重新装潢,设计出独一无二的房间。合成玩法与故事任务两个部分相互交织,让玩家深度沉浸于游戏之中。
然而在一开始,《DesignVille》并不是一款合成游戏,而是以三消为核心玩法。从原型到成品,《DesignVille》有过多次迭代,经历了玩法的彻底改变,研发耗时约两年,才成了现在玩家看到的样子。
团队为什么会对核心玩法做出调整?最终为何瞄准合成类型?Cocos Creator 怎样帮助团队完成了开发?也许,我们能从《DesignVille》的研发历程中窥见一些休闲游戏的制作思路。
为什么想到要做一个关于「室内设计」的游戏?
TAPCLAP:在这款游戏之前,我们做了几款玩法简单但很受市场欢迎的三消游戏,比如《Pirate Treasures》和《Candy Valley》等。在这些游戏取得成功后,我们开始为新游戏寻找创意。我们认为游戏公司在支持老游戏的同时,也应不断积极尝试新的内容——这样会更加有趣,而且有助于跟上游戏趋势。
我们和我们的 Experimental Team 一起尝试了很多东西:折叠(消除)游戏、填色游戏、问答解谜游戏等等。在这期间,我们发现包含「Design(设计)」内容的游戏展现出了它的潜力。Playrix 的《Gardenscapes》和《Homescapes》、Glu Mobile 的《Design Home》、Tactile Games 的《Lily's Garden》都取得了巨大成功。
同时,我们在「Home Design Makeover(家居设计改造)」游戏中看到了一个有趣的概念——将 2D 室内设计与益智三消融合在一起。我们认为这是一个机会,因为与 Playrix 风格的大地图等距游戏相比,它的研发成本更低。
《DesignVille》第一个版本的消除玩法
于是我们着手开发消除+设计类型的游戏。在完成了包含3个地点的第一个游戏原型后,我们立即在社交网站上发布了这个 Beta 版本。
游戏在几个月后,由消除玩法变为合成玩法。为什么会做这样的改变?
TAPCLAP:游戏经历了几次迭代。我们在上文提到的第一个游戏原型是在2019年底推出的,2020年我们彻底改变了游戏的艺术,发布了几个新地点,进行了大规模的关卡重新平衡并改进了玩法。我们还增加了一个新机制,允许玩家在房间内移动家具,从而创造出独特的设计。2020 年底,我们在 Google Play 上发布了它。但不幸的是,所有这些变化都没有帮助到这个项目。
此时,我们注意到了以《Merge Mansion》和《Merge Matters》为代表的一种新的合成游戏——当时这类游戏并不多见。大约在同一时间,融合了「合成」和「设计」的游戏开始出现。于是我们想到将核心玩法由三消改为合成,把游戏中房间资源的获取与合成玩法中任务的完成结合起来。同时,我们无需改变游戏的原始元素,因为一切都已经在那里了!所以,我们确定了这个方向并着手研发。
从消除玩法改为合成玩法大概花了多少时间?玩家对该变化有何反馈?
TAPCLAP:我们花了大约一个月的时间来创建第一个原型,再一个月的优化后,我们在社交网络上发布了这个游戏,然后又用三周时间收集反馈并修复 bug,以便于之后在 Google Play 上发布游戏并进行公测。
与旧版相比,新版本的留存率增长了很多。安卓方面,由原来的 D1=25%,D7=5%,D30=0.7% 变成了 D1=51%,D7=29%,D30=18%;iOS 的数据为 D1=47%,D7=29%,D30=17%。游戏约65%的收入来自广告,玩家通过观看广告接收能量,并在合成机制中恢复发电机。由于平衡性变化、各种功能和优惠的引入,游戏内购买的收入也显着增加。
Cocos Creator 是如何帮助你们开发游戏的?引擎的使用体验如何?
TAPCLAP:我们之前就有使用 Cocos 的经验,所以研发游戏并没有花太多时间。引擎的便利性和灵活性让我们能更加高效地构建游戏原型。我们在一个月内完成了以合成为核心玩法的新版本,并投入测试。这使得我们能快速得到对这类型游戏的测试结果,确保我们朝着正确的方向前进。
此外值得一提的是,新版本的 Cocos Creator 在以下几个方面的表现非常突出:
游戏稳定性和性能的提高,特别是在移动设备上;
对新 Spine 版本的支持,这帮助提升了我们动画方面工作的品质与效率;
在新平台上发布游戏的可能性,引擎强大的跨平台能力帮助我们在短时间内覆盖了许多平台。
游戏从 Beta 版到正式版发布经历了很长时间,测试期间主要进行了哪些方面的调整?
TAPCLAP:《DesignVille》游戏的正式版于2021年12月在 Google Play 发布。是的,游戏有一段比较长的测试期,因为我们当时在修复游戏平衡性。主要的问题是资源,在原先的版本中,玩家不仅可以通过完成订单获得资源,还可以通过出售物品来获得资源,而我们的玩家只是出售物品,因为这样获益更多,如此就导致了平衡的破坏。
我们通过引入新资源(硬币)修复了这个问题,玩家出售商品后将获得硬币,使用硬币去购买新的库存槽或商店中的其他物品。除此之外我们还准备了新的游戏章节,让玩家有足够的游戏内容可以体验。之后,我们开始筹备我们的第一个活动——万圣节活动。我们仍在研究新的活动机制,试图找到理想的公式。我们喜欢试验!
能否展开聊聊你们在游戏活动方面的尝试?举办好活动的秘诀是什么?
TAPCLAP:游戏的第一个活动是万圣节活动,我们的一名程序员在一周内完成了它。其实我们对这个活动没有过高期望,但令人惊讶的是,它取得了很好的结果。D1保留率为52%,很多玩家购买了活动优惠,这也给我们带来了一定的收入增长。
接下来的活动是在圣诞节,它更加复杂,有一个新的独立板块,但是并没有获得像万圣节活动那么好的结果。情人节时,我们做了类似万圣节时的活动,但改善了游戏平衡。我们对结果感到满意。
其实根本没有什么秘密,只需遵循你的指标和你对事件的感受即可。如果这个事件对你来说很有趣,那意味着你走对了路。没有必要制作一个过于复杂的事件,因为复杂的机制会使玩家望而却步。不要害怕砍掉你不需要的东西。
在 GDC 上有很多关于合成游戏的讨论,你们觉得当下合成游戏为什么如此受欢迎?
TAPCLAP:合成游戏正在蓬勃发展并吸引越来越多的玩家。你可以做很多新的尝试,因为它的市场还不像三消游戏那样过度饱和。除了商业上的考虑,开发合成游戏的过程也非常有趣,它更像是一场比赛或一次探险——为了成为玩家心中的 NO.1,你会想为它找到或创造一些独特的东西。
最主要的是,制作合成游戏比三消游戏更容易,你不必制作大量动画、新关卡和新图块。但是,也正因为这个类型的研发门槛较低,所以新项目很难脱颖而出。
仅仅一年前市场上还没有那么多合成游戏,但现在我们能看到同类游戏越来越多,每个人都遵循着同一个方向。我们始终紧跟潮流,但也不会忘记自己的独特之处。我们的游戏中会有很多独特的有趣的内容,这将是我们有别于其他同类游戏的地方,敬请期待:)
《DesignVille》未来有什么发布计划吗?
TAPCLAP:《DesignVille》目前已发布到 Google Play、App Store、AppGallery、Amazon Store、Facebook、OK (Odnoklassniki)、VK (VKontakte) 等渠道,此外我们还为中国市场找到了发行商,并在微信上发布了这款游戏。未来我们想做一个独立游戏网站,并把这款游戏发布到 Microsoft Store 上。
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