在刚刚结束的周二直播里,老司机王楠和小鲜肉youyou一道,现场回答了诸多小伙伴除了哪个语言大法好的几乎所有问题。下面我们整理了部分经典问题,帮助大家少踩一点坑,跟着正确的节奏摇摆起来!
本篇文章插图由美国大选原班人马倾情奉献
Q: Creaotr适合多人开发吗,合并会不会容易出错?
答:Creator 适合多人开发,合并容易出错的问题可以通过两种方式来解决:
1、一种方式是通过合并工具来解决合并的问题,目前 Creator 官方还没有开发合并工具,不过我们有做这方面的计划。目前有热心网友提供了一个第三方工具来解决这个问题,可以做到有效合并场景与预制。
英文论坛地址:http://discuss.cocos2d-x.org/t/stop-gap-scene-and-prefab-merge-tool/32684
Github地址:https://github.com/DavidDeSimone/FireMerge
2、可以通过拆分场景结构,将一个场景的制作分做多个预制来制作。
比如假设我们有这样的场景结构:
root
- a
- b
我们可以将 a, b 做成预制,两个人开发的时候各自编辑自己的预制就可以了,预制的内容是会保存在预制的文件里面,不是保存在场景的文件里面的。这样也可以有效介绍多人开发时的冲突。
老司机一块开车更欢乐!
Q: Creator的lua可以支持动画吗?
答:Creator的lua是支持序列帧动画的,详细可以到文档中阅读 :http://www.cocos.com/docs/creator/advanced-topics/build-to-lua.html。
Q:发布新版本资源时,希望在用户浏览器能够及时更新改动的内容而不需要清理缓存。
答:我们有计划在生成的资源url中加上版本号,这样每次更新版本后url就会更改。
Q:webgl模式是否不支持脏矩形?
答:是的,脏矩形只在 canvas 模式下才能开启。WebGL 因为有自动批量渲染,性能和原生差距不大,所以不需要脏矩形优化。
Q:最新版在32位上不能安装吗?
答:是的,为了提升编辑器的图像处理效率,我们升级使用了 Sharp 图形库,这个图形库只支持在 64 位,所以新版本在 32 位机器上是不能运行的。升级图形库后,我们生成一张自动图集的速度可以提高 10~20倍。
此处应有掌声!
Q:有没有哪里有整理好 Creator 的插件?
答:1.4 版本上 Creator 准备上线 Cocos Store,到时可以在商城找到各种插件。在此之前我们也会把一部分插件放到论坛里,收集大家的反馈意见。
Q:Spine 和 DragonBones 能支持 mesh 动画吗?
答:1.3版本已经升级了原生平台的 Spine Runtime,可以支持 mesh 动画,针对编辑器内显示以及 Web 平台上的 mesh 动画会在下个大版本支持。DragonBones 的 mesh 动画支持也会一起做好。
Q:什么时候可以支持用 TypeScript 开发?强类型的项目比较容易管理,对 IDE 更友好。
答:TypeScript 的支持我们会以插件形式提供,这样可以明确 JavaScript 还是通用的开发语言,但有需要的开发者可以安装插件来满足需求。
Q:物理引擎什么时候可以加入,到时候会是 box2d 还是 chipmunk ?
答:目前阶段开发组在全力优化原生性能和解决问题(填坑),物理引擎的加入可能不会太早,我们会先尝试把社区开发者开发的 box2d 物理引擎插件对新版本进行适配,希望能够满足大家的需要。
Q:我开发了一款独立游戏,可以免费利用哪些Cocos官方资源?
答:如果你认为自己的游戏棒棒哒,非常欢迎你在Cocos官方微信留言,把游戏推荐给我们。我们将会联合行业媒体和自有媒体的资源,让更多的人了解这款优秀的作品。如果你有需要的话,我们也会视情况推荐给合适的发行商。
学好Creator,不用多久,就会升职加薪,当上总经理,出任CEO,迎娶白富美,走上人生巅峰。想想还有点小激动呢,嘿嘿~~
如果你还有其他问题,欢迎在论坛上发帖,我们会一一答复哦。
论坛地址:http://forum.cocos.com/
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