在今天这个快乐周五的早上,我们一到公司就收到了一些 CP 的紧急反馈,在 iOS 14 上,H5 游戏的性能下降,线上项目受到严重影响。
经过验证,此问题波及 iOS 14 上的所有浏览器、WebView 运行环境,小游戏和原生游戏不受影响。引擎组立即着手调试,经过一天的排查,发现这个问题的症结在 vb 和 ib 的共享上。
为优化性能,Creator 多个 drawcall 之间会共享同一份 vb 和 ib,每个 drawcall 使用一个偏移值在共享 vb 和 ib 中找到本次渲染的数据,但是经过我们验证后发现,共享 vb 和 ib 会导致在 iOS 14 上性能下降非常严重。
所以修复此问题的关键就是,在提交 drawcall 之后,切换 vb 和 ib。经过修改,问题就能得到完全解决。
解决方案:
> 2.2 版本:
在项目脚本最外层加入如下代码,直接覆盖 cc.MeshBuffer 中的方法即可。
const isIOS14Device = cc.sys.os === cc.sys.OS_IOS && cc.sys.isBrowser && cc.sys.isMobile && /iPhone OS 14/.test(window.navigator.userAgent);
if (isIOS14Device) {
cc.MeshBuffer.prototype.checkAndSwitchBuffer = function (vertexCount) {
if (this.vertexOffset + vertexCount > 65535) {
this.uploadData();
this._batcher._flush();
}
};
cc.MeshBuffer.prototype.forwardIndiceStartToOffset = function () {
this.uploadData();
this.switchBuffer();
};
}
也可以自定义引擎,手动合并此PR:https://github.com/cocos-creator/engine/pull/7415 。
2.1.x 版本
原理和 2.2 一样,首先在项目脚本最外层加入如下代码,直接覆盖 cc.MeshBuffer 中的方法。
const isIOS14Device = cc.sys.os === cc.sys.OS_IOS && cc.sys.isBrowser && cc.sys.isMobile && /iPhone OS 14/.test(window.navigator.userAgent);
if (isIOS14Device) {
cc.MeshBuffer.prototype.checkAndSwitchBuffer = function (vertexCount) {
if (this.vertexOffset + vertexCount > 65535) {
this.uploadData();
this._batcher._flush();
}
};
}
但 2.1 中没有实现 forwardIndiceStartToOffset,所以你还需要自定义引擎并找到 model-batcher.js,将 _flush 方法中的最后三行改为:
const isIOS14Device = cc.sys.os === cc.sys.OS_IOS && cc.sys.isBrowser && cc.sys.isMobile && /iPhone OS 14/.test(window.navigator.userAgent);
_flush () {
let material = this.material,
buffer = this._buffer,
indiceStart = buffer.indiceStart,
indiceOffset = buffer.indiceOffset,
indiceCount = indiceOffset - indiceStart;
if (!this.walking || !material || indiceCount <= 0) {
return;
}
let effect = material.effect;
if (!effect) return;
// Generate ia
let ia = this._iaPool.add();
ia._vertexBuffer = buffer._vb;
ia._indexBuffer = buffer._ib;
ia._start = indiceStart;
ia._count = indiceCount;
// Generate model
let model = this._modelPool.add();
this._batchedModels.push(model);
model.sortKey = this._sortKey++;
model._cullingMask = this.cullingMask;
model.setNode(this.node);
model.setEffect(effect, this.customProperties);
model.setInputAssembler(ia);
this._renderScene.addModel(model);
if (isIOS14Device) {
buffer.uploadData();
buffer.switchBuffer();
}
else {
buffer.byteStart = buffer.byteOffset;
buffer.indiceStart = buffer.indiceOffset;
buffer.vertexStart = buffer.vertexOffset;
}
},
2.0.x 版本
自定义引擎,并用此文件 https://forum.cocos.org/uploads/default/original/3X/2/6/2699adeb70a987f69ea2d72a5c5c953279c235dd.zip 覆盖引擎中的 mesh-buffer.js,然后再使用和 2.1.x 版本相同的改动方式修改。
注意:自定义引擎后需要重新编译引擎才能生效。建议合并后,使用不同手机进行全面测试。
诚挚道歉
对于本次意外给各位开发者朋友带来的困扰,我们感到非常抱歉。
性能是 Cocos 永远不变的追求,我们会持续关注这个问题,做好后续预案。
如在解决过程中遇到困难,你可以点击【阅读原文】进入论坛与我们联系。
最后,非常感谢热心提供反馈的开发者们,也感谢大家的理解与支持,祝大家周末愉快!