UE4-UI-Transform

Transform: UI控件属性

  • Translation: 位置,平移,对应游戏场景的Transform中的Location,不会影响其它控件的位置
  • Scale: 拉伸缩放。拉伸会导致变形,文字变得不清晰; 缩放的中心点是pivot(支点)设置的位置,决定往哪个方向扩充。
  • Shear: 倾斜度,倾斜的中心点是Pivot设置的位置
  • Angle: 旋转角度。因为UI是2D控件,所以只有一个旋转角度。旋转的中心点就是Pivot设置的位置。
  • Pivot: 中心点,百分比,X值为0.5表示X轴上50%位置为X轴的中心点。对Scale、Shear、Angle都有影响。

参考文档: https://www.cnblogs.com/timy/p/10200582.html

### 在Unreal Engine中单独渲染UI的方法 在Unreal Engine中,单独渲染UI可以通过多种方式实现,主要依赖于Canvas Panel Widget和Post Process Materials等功能。以下是详细的说明: #### 使用Canvas Panel Widget独立渲染UI Canvas Panel 是一种特殊的Widget容器,允许开发者自由放置子Widget并调整其位置、大小和其他属性。当需要单独渲染UI时,可以利用Canvas的特性将其与其他游戏元素分离。 - 创建一个新的Blueprint类继承自`UserWidget`。 - 在该蓝图中添加一个Canvas Panel作为根节点,并在其内部布置所需的UI组件[^2]。 为了确保UI层不被其他Actor遮挡或者影响底层3D场景的表现,需设置以下参数: - **Z Order**: 调整Canvas内的各个UI元素顺序以控制它们之间的堆叠关系。 - **Render Transform**: 应用缩放和平移变换使UI适应不同分辨率屏幕。 - **Visibility Settings**: 设置特定条件下隐藏或显示整个UI面板[^4]。 #### 利用Post Process Material增强效果 对于更复杂的视觉需求,比如模糊背景突出前景菜单等情况,则需要用到后期处理材质(Post Process Material)配合Scene Texture节点完成操作。 具体步骤如下: 1. 新建Material资源命名为M_PostProcess_UIBlur; 2. 编辑此材料,在表达式列表里找到'SceneTexture'项拖拽至工作区; 3. 连接'SceneTexture'输出端口到最终颜色输入端口中去; 4. 添加高斯模糊(Gaussian Blur)滤镜作用于上述连接线上面形成渐变过渡区域[^1]; 最后一步就是把生成好的Post Process Material绑定给目标Camera Component即可生效。 ```cpp // 示例C++代码片段展示如何动态加载指定名称的材质实例 UMaterialInstanceDynamic* DynamicMatInst = UMaterialInstanceDynamic::Create(LoadObject<UMaterial>(nullptr, TEXT("/Game/UI/Mats/M_PostProcess_UIBlur")), this); if (DynamicMatInst != nullptr){ MyCameraComponent->SetPostProcessBlend(DynamicMatInst, 1.f); } ``` ---
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