圆桌理论

圆桌理论是《魔兽世界》中关于攻击判定的一种理论,旨在解释如何处理躲闪、招架、致命攻击和普通攻击的概率。概率论算法通过逐级判定计算,而圆桌理论算法则尝试使所有属性平等影响结果,但两者各有优缺点,如优先级问题和计算开销。

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1.圆桌理论(what)

圆桌理论 是网络游戏《World of Warcraft》(《魔兽世界》)中关于攻击判定的一个理论。来源于“一个圆桌的面积是固定的,如果几件物品已经占据了圆桌的所有面积时,其它的物品将无法再被摆上圆桌”。

2.攻击的命中判定

为了方便、这里只考虑躲闪,招架,致命攻击、普通攻击四种结果、按优先级排序

躲闪–>招架–>致命攻击–>普通攻击

3.概率论算法

概率论算法是最常见的处理方式

思想:先判定是否躲闪,再判定是否招架,之后判断是否致命一击,最后才是普通攻击。

例如
目标的躲闪几率……20%
目标的招架几率……5%
战士的致命一击率……30%

结果
1、目标躲闪此次攻击,几率为20%
2、目标招架此次攻击,几率为(1-20%)*5%,计算得到的值是4%,要低于目标的原始5%招架几率
3、目标致命一击,几率为(1-20%-(1-20%)*5%)*30%=22.8%,小于原始30%致命一击率
4.目标普通攻击,几率为(1-20%-(1-20%)5%)(1-30%)=53.2%

优点
无论如何都会得到可行的

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