路径解析
描述:
在操作系统中,数据通常以文件的形式存储在文件系统中。文件系统一般采用层次化的组织形式,由目录(或者文件夹)和文件构成,形成一棵树的形状。文件有内容,用于存储数据。目录是容器,可包含文件或其他目录。同一个目录下的所有文件和目录的名字各不相同,不同目录下可以有名字相同的文件或目录。
为了指定文件系统中的某个文件,需要用路径来定位。在类 Unix 系统(Linux、Max OS X、FreeBSD等)中,路径由若干部分构成,每个部分是一个目录或者文件的名字,相邻两个部分之间用 / 符号分隔。
有一个特殊的目录被称为根目录,是整个文件系统形成的这棵树的根节点,用一个单独的 / 符号表示。在操作系统中,有当前目录的概念,表示用户目前正在工作的目录。根据出发点可以把路径分为两类:
绝对路径:以 / 符号开头,表示从根目录开始构建的路径。
相对路径:不以 / 符号开头,表示从当前目录开始构建的路径。
例如,有一个文件系统的结构如下图所示。在这个文件系统中,有根目录 / 和其他普通目录 d1、d2、d3、d4,以及文件 f1、f2、f3、f1、f4。其中,两个 f1 是同名文件,但在不同的目录下。
对于 d4 目录下的 f1 文件,可以用绝对路径 /d2/d4/f1 来指定。如果当前目录是 /d2/d3,这个文件也可以用相对路径 …/d4/f1 来指定,这里 … 表示上一级目录(注意,根目录的上一级目录是它本身)。还有 . 表示本目录,例如 /d1/./f1 指定的就是 /d1/f1。注意,如果有多个连续的 / 出现,其效果等同于一个 /,例如 /d1///f1 指定的也是 /d1/f1。
本题会给出一些路径,要求对于每个路径,给出正规化以后的形式。一个路径经过正规化操作后,其指定的文件不变,但是会变成一个不包含 . 和 … 的绝对路径,且不包含连续多个 / 符号。如果一个路径以 / 结尾,那么它代表的一定是一个目录,正规化操作要去掉结尾的 /。若这个路径代表根目录,则正规化操作的结果是 /。若路径为空字符串,则正规化操作的结果是当前目录。
输入格式
第一行包含一个整数 P,表示需要进行正规化操作的路径个数。
第二行包含一个字符串,表示当前目录。
以下 P 行,每行包含一个字符串,表示需要进行正规化操作的路径。
输出格式
共 P 行,每行一个字符串,表示经过正规化操作后的路径,顺序与输入对应。
样例
输入:
7
/d2/d3
/d2/d4/f1
../d4/f1
/d1/./f1
/d1///f1
/d1/
///
/d1/../../d2
输出:
/d2/d4/f1
/d2/d4/f1
/d1/f1
/d1/f1
/d1
/
/d2
想法:
首先对于初始的文件目录,可以将其中的文件夹按照从左到右的顺序保存在字符串数组a中;从左到右文件夹所处的层数增加;字符串数组b存放待处理目录的文件夹;
输入待处理目录s,我们首先查看其第一个字符是否为“/”,如果是/表示绝对路径,从根目录构建,否则表示相对路径,从初始的文件路径下构建。如果是相对路径,我们将a的文件夹复制给b,变量t指向最后一个文件夹,相当于一个栈顶指针。
遍历待处理字符串,如果为“…”表示返回上一层目录,栈顶指针t减一,“.”代表本目录,什么都不用做。最后将b中的文件夹输出;
代码:
#include<bits/stdc++.h>
using namespace std;
int n,tot,t,begin;
string s,s1;
string a[10010];//当前目录的文件夹列表;
string b[10010];//待处理目录文件夹;
int main(){
cin>>n;//路径个数;
cin.get();
getline(cin, s);
int l=0;
s=s+'/';
for (int i=1;i<s.length();i++){//获取文件夹列表;
if (s[i]=='/'){
if (s1.length()>0){
a[tot]=s1;
tot++;
}
s1="";
}
else s1=s1+s[i];//目录名称字符;
}
for (int ll=0;ll<n;ll++){//n个处理;
getline(cin, s);
s=s+'/';
s1="";
if (s[0]=='/' && s.length()>1){
t=0;
begin=1;
}
else{//不以/开头;
t=tot;
for (int i=0; i<tot; i++)
b[i]=a[i];
begin=0;
}
for (int i=begin; i<s.length(); i++){
if (s[i]=='/'){
if (s1==".."){//上一层目录
if (t>0) t--;
}
else if (s1==".")continue;
else if (s1.length()>0){
b[t]=s1;
t++;
}
s1="";
}
else{
s1=s1+s[i];
}
}
if (t==0)
cout<<"/";
for (int i=0;i<t;i++)
cout<<"/"<<b[i];
cout<<endl;
}
return 0;
}
炉石传说
描述:
《炉石传说:魔兽英雄传》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,简称炉石传说)是暴雪娱乐开发的一款集换式卡牌游戏(如下图所示)。游戏在一个战斗棋盘上进行,由两名玩家轮流进行操作,本题所使用的炉石传说游戏的简化规则如下:
* 玩家会控制一些角色,每个角色有自己的生命值和攻击力。当生命值小于等于 0 时,该角色死亡。角色分为英雄和随从。
* 玩家各控制一个英雄,游戏开始时,英雄的生命值为 30,攻击力为 0。当英雄死亡时,游戏结束,英雄未死亡的一方获胜。
* 玩家可在游戏过程中召唤随从。棋盘上每方都有 7 个可用于放置随从的空位,从左到右一字排开,被称为战场。当随从死亡时,它将被从战场上移除。
* 游戏开始后,两位玩家轮流进行操作,每个玩家的连续一组操作称为一个回合。
* 每个回合中,当前玩家可进行零个或者多个以下操作:
1) 召唤随从:玩家召唤一个随从进入战场,随从具有指定的生命值和攻击力。
2) 随从攻击:玩家控制自己的某个随从攻击对手的英雄或者某个随从。
3) 结束回合:玩家声明自己的当前回合结束,游戏将进入对手的回合。该操作一定是一个回合的最后一个操作。
* 当随从攻击时,攻击方和被攻击方会同时对彼此造成等同于自己攻击力的伤害。受到伤害的角色的生命值将会减少,数值等同于受到的伤害。例如,随从 X 的生命值为 HX、攻击力为 AX,随从 Y 的生命值为 HY、攻击力为 AY,如果随从 X 攻击随从 Y,则攻击发生后随从 X 的生命值变为 HX - AY,随从 Y 的生命值变为 HY - AX。攻击发生后,角色的生命值可以为负数。
本题将给出一个游戏的过程,要求编写程序模拟该游戏过程并输出最后的局面。
输入格式:
输入第一行是一个整数 n,表示操作的个数。接下来 n 行,每行描述一个操作,格式如下:
…
其中表示操作类型,是一个字符串,共有 3 种:summon表示召唤随从,attack表示随从攻击,end表示结束回合。这 3 种操作的具体格式如下:
* summon :当前玩家在位置召唤一个生命值为、攻击力为的随从。其中是一个 1 到 7 的整数,表示召唤的随从出现在战场上的位置,原来该位置及右边的随从都将顺次向右移动一位。
* attack :当前玩家的角色攻击对方的角色 。是 1 到 7 的整数,表示发起攻击的本方随从编号,是 0 到 7 的整数,表示被攻击的对方角色,0 表示攻击对方英雄,1 到 7 表示攻击对方随从的编号。
* end:当前玩家结束本回合。
注意:随从的编号会随着游戏的进程发生变化,当召唤一个随从时,玩家指定召唤该随从放入战场的位置,此时,原来该位置及右边的所有随从编号都会增加 1。而当一个随从死亡时,它右边的所有随从编号都会减少 1。任意时刻,战场上的随从总是从1开始连续编号。
输出格式:
输出共 5 行。
第 1 行包含一个整数,表示这 n 次操作后(以下称为 T 时刻)游戏的胜负结果,1 表示先手玩家获胜,-1 表示后手玩家获胜,0 表示游戏尚未结束,还没有人获胜。
第 2 行包含一个整数,表示 T 时刻先手玩家的英雄的生命值。
第 3 行包含若干个整数,第一个整数 p 表示 T 时刻先手玩家在战场上存活的随从个数,之后 p 个整数,分别表示这些随从在 T 时刻的生命值(按照从左往右的顺序)。
第 4 行和第 5 行与第 2 行和第 3 行类似,只是将玩家从先手玩家换为后手玩家。
样例:
输入:
8
summon 1 3 6
summon 2 4 2
end
summon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
end
attack 1 1
输出:
0
30
1 2
30
1 2
说明:
按照样例输入从第 2 行开始逐行的解释如下:
1. 先手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 6、攻击力为 3 的随从 A,是本方战场上唯一的随从。
2. 先手玩家在位置 2 召唤一个生命值为 2、攻击力为 4 的随从 B,出现在随从 A 的右边。
3. 先手玩家回合结束。
4. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 5、攻击力为 4 的随从 C,是本方战场上唯一的随从。
5. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 1、攻击力为 2 的随从 D,出现在随从 C 的左边。
6. 随从 D 攻击随从 B,双方均死亡。
7. 后手玩家回合结束。
8. 随从 A 攻击随从 C,双方的生命值都降低至 2。
评测用例规模与约定:
* 操作的个数0 ≤ n ≤ 1000。
* 随从的初始生命值为 1 到 100 的整数,攻击力为 0 到 100 的整数。
* 保证所有操作均合法,包括但不限于:
1) 召唤随从的位置一定是合法的,即如果当前本方战场上有 m 个随从,则召唤随从的位置一定在 1 到 m + 1 之间,其中 1 表示战场最左边的位置,m + 1 表示战场最右边的位置。
2) 当本方战场有 7 个随从时,不会再召唤新的随从。
3) 发起攻击和被攻击的角色一定存在,发起攻击的角色攻击力大于 0。
4) 一方英雄如果死亡,就不再会有后续操作。
* 数据约定:
前 20% 的评测用例召唤随从的位置都是战场的最右边。
前 40% 的评测用例没有 attack 操作。
前 60% 的评测用例不会出现随从死亡的情况。
想法:
首先创建一个英雄和随从的结构体Warrior,包含生命值以及攻击力。
随后创建一个Warrior类型的vector数组用来保存两个玩家的英雄和随从
使用vector的好处是可以方便实现题目中的插入或删除一个角色之后重新排序。
对于两种不同的操作:
summom召唤随从,输入相关参数 player[pid].insert(player[pid].begin()+pos, Warrior(h, a));将其插入到pos的位置;
attack发动攻击,双方英雄都承受伤害之后判断是否死亡,死亡则erase删除;
这里我们把player[0]当做先手玩家,用取反切换玩家操作。回合全部结束后根据英雄生命值判断胜负。
代码:
/*
*炉石传说
*/
#include<bits/stdc++.h>
using namespace std;
struct Warrior {//英雄及随从结构体;
int health;
int attack;
Warrior(int h, int a) : health(h), attack(a) {}
};
vector<Warrior> player[2];//两个英雄;
//vector可实现自动编号;
int main() {
int N;
cin >> N;
int pid = 0;//当前玩家编号;
//召唤英雄;
player[0].push_back(Warrior(30, 0));
player[1].push_back(Warrior(30, 0));
for(int n=0; n<N; n++)
{//操作;
string ty;
cin >> ty;
if(ty == "summon") {//召唤随从;
int pos, h, a;
cin >> pos >> a >> h;
player[pid].insert(player[pid].begin()+pos, Warrior(h, a));
}
else if(ty == "attack") {//攻击;
int att, deff;
cin >> att >> deff;
//伤害;
player[pid][att].health -= player[!pid][deff].attack;
player[!pid][deff].health -= player[pid][att].attack;
//是否阵亡?
if(player[pid][att].health <= 0 && att!=0) {
player[pid].erase(player[pid].begin()+att);
}
if(player[!pid][deff].health <= 0 && deff!=0) {
player[!pid].erase(player[!pid].begin()+deff);
}
}
else if(ty == "end") {
pid = !pid;//玩家操作互换;
}
}
if(player[0][0].health>0 && player[1][0].health>0)//平局;
cout << 0 << endl;
else if(player[0][0].health>0)//先手胜;
cout << 1 << endl;
else cout << -1 << endl;//后手;
for(int i=0; i<2; i++)
{//生命值;
cout << player[i][0].health << endl;
cout << player[i].size()-1 << " ";
for(int j=1; j<player[i].size(); j++)
{
cout << player[i][j].health << " ";
}
cout << endl;
}
}