Z-Buffering 深度缓存
画家算法
从后到前,从远到近绘制,覆盖之前的图像
但是如上图所示情况,无法定义PQR之间的深度关系,也因此无法使用画家算法,因此我们引入了深度缓存Z-buffering
Z-Buffer
存储每个像素所表示的离摄像机最近距离
frame buffer存储最后的结果
depth buffer存储每个像素对应的深度
如上图,左边是渲染后的结果,右边是深度图,其中离摄像机越近,深度越浅,离摄像机越远,深度越深
如上图,每次插入都更新更浅的深度
该算法对于覆盖常数个像素的三角形,复杂度是O(n)
目前已经介绍完的东西
模型变换、视图变换、投影变换、光栅化
着色
对不同物体应用不同材质,即为着色
光线可以分为以下三类
Specular highlights 镜面光 Diffuse reflection 漫反射 Ambient light 环境光
着色是局部的,并不会生成阴影
漫反射
光线会被均匀地反射到四面八方
通过上图的公式,我们可以得到光线到达反射点反射的能量