GAMES101课程学习笔记—Lec 07:着色(光照与基本着色模型)

课程资源 GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪

课件 GAMES101: 现代计算机图形学入门

Z-Buffering 深度缓存

画家算法

从后到前,从远到近绘制,覆盖之前的图像

但是如上图所示情况,无法定义PQR之间的深度关系,也因此无法使用画家算法,因此我们引入了深度缓存Z-buffering

Z-Buffer

存储每个像素所表示的离摄像机最近距离

frame buffer存储最后的结果

depth buffer存储每个像素对应的深度

如上图,左边是渲染后的结果,右边是深度图,其中离摄像机越近,深度越浅,离摄像机越远,深度越深

如上图,每次插入都更新更浅的深度

该算法对于覆盖常数个像素的三角形,复杂度是O(n)

目前已经介绍完的东西

模型变换、视图变换、投影变换、光栅化

着色

对不同物体应用不同材质,即为着色

光线可以分为以下三类

Specular highlights 镜面光        Diffuse reflection 漫反射        Ambient light 环境光

着色是局部的,并不会生成阴影

漫反射

光线会被均匀地反射到四面八方

通过上图的公式,我们可以得到光线到达反射点反射的能量

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