unity之Mecanim动画系统学习(3):Animator Controller

unity之Mecanim动画系统学习(3)

Animator controller

也就是Animator,在unity中,关于动画系统能够创建的分别有Animation、Animator controller、Animator override controller、Avatar Mask,而Animator有以下几种功能:

  1. 可以对多个动画进行整合;
  2. 使用状态机来实现动画的播放和切换;
  3. 可以实现动画融合和分层播放;
  4. 可以通过脚本来对动画播放进行深度控制

Animator组件用来控制人物动画的播放,其中需要的两个最核心的内容就是控制动画播放逻辑的Animator Controller以及动画骨骼Avatar对象

组件式的Animator

在这里插入图片描述

  1. Controller:使用的Animator Controller文件。
  2. Avatar:使用的骨骼文件。
  3. Apply Root Motion:绑定该组件的GameObject的位置是否可以由动画进行改变(如果存在改变位移的动画)。
  4. Update Mode:更新模式:Normal表示使用Update进行更新,Animate Physics表示使用FixUpdate进行更新(一般用在和物体有交互的情况下),Unscale Time表示无视timeScale进行更新(一般用在UI动画中)。
    5.Culling Mode:剔除模式:Always Animate表示即使摄像机看不见也要进行动画播放的更新,Cull Update Transform表示摄像机看不见时停止动画播放但是位置会继续更新,Cull Completely表示摄像机看不见时停止动画的所有更新。

上面都可以从
在这里插入图片描述
中获取

Animator使用

1.创建一个Animator
界面
2.创建空状态
在这里插入图片描述
默认进入的状态会被标位黄色
在这里插入图片描述
我们可以将要代入的Aniamtion Clip文件拖拽进其属性窗口中的
在这里插入图片描述
然后修改其名称以区别

状态切换

在这里插入图片描述
箭头代表可以由Idle状态过渡到Run状态,我们可以在箭头中设置过渡条件
在这里插入图片描述
可以设置不同类型的变量,在脚本中控制它们的值实现控制
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

Has Exit Time

如果我们勾选了该项,在动画转换时会等待当前动画播放完毕才会转换到下一个动画,如果当前动画是循环动画会等待本次播放完毕时转换,所以对于需要立即转换动画的情况时记得要取消勾选。

还有一种情况时,当我当前的动画播放完毕后就自动转换到箭头所指的下一个状态(没有其他跳转条件),此时必须勾选该选项,否则动画播放完毕后就会卡在最后一帧,如果是循环动画就会一直循环播放

啥是Animator Override Controller

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