添加手部FABRIK,让左手托在武器的指定位置

本文介绍了如何在游戏开发中,通过计算武器插槽与角色手骨的位置并在动画蓝图中使用FABRIK节点,实现精确调整插槽位置,以适应特定手势动画的需求。FABRIK节点设置包括目标手骨、执行器变换、旋转源和骨骼限制范围。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1.在武器上添加插槽,然后在动画蓝图中,使用角色骨骼网格体的函数:TransformToBoneSpace计算出插槽与角色右手手骨"hand_r"的相对位置,保存在动画蓝图中,在FABRIK节点中会用到。

2.在动画蓝图中使用FABRIK节点,并且在执行器变换中输入这个相对位置

旋转缩放什么的不重要,因为我的动画本来手就是托着的手势,所以只需要调整位置就可以了。

3.FABRIK节点也需要设置一下,执行器的目标,设置为右手手骨,然后执行器变换空间选择骨骼空间。通俗来理解就是左手插槽用来做参考的骨头吧,其实刚才计算的时候计算的就是左手插槽相对于右手手骨的位置,所以这里就选他们两个。然后执行器旋转源,我不需要旋转,所以修改为无变化。然后顶端骨骼和根骨骼分别设置为Hand_l,UpperArm_l,表示我要调整的骨骼限制在左手到上臂这一条链上,其他的不要动。

4.调整一下插槽的位置,这样就大功告成了,很实用的功能!

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