C++设计模式学习(一)

什么是设计模式

“每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的解决方案的核心。这样就可以一次又一次的使用该方案而不必做重复的劳动“。
(可复用面向对象软件基础)

从面向对象开始

底层思维:向下,如何把握机器底层从微观理解对象构造
-语言构造

  • 编译转换
  • 内存模型
  • 运行时机制

抽象思维:向上,如何将我们的周围世界抽象为程序代码

  • 面向对象
  • 组件封装
  • 设计模式
  • 架构模式

向下:深入理解三大面向对象机制
-封装,隐藏内部实现

  • 继承,复用现有代码
  • 多态,改写对象行为

向上:深刻把握面向对象机制所带来的抽象意义,理解如何使用这些机制来表达现实世界,掌握什么是“好的面向对象设计”

如何解决复杂性

  • 分而治之:将大问题分解为多个小问题(针对每个问题针对的取写各自的实现)
  • 抽象:更高层次来讲,人们处理复杂性的一个通用的技术,即抽象。由于不能掌握全部的复杂对象,我们选择忽视它的非本质细节,而去处理泛化和理想化了的对象模型。(通过继承基类的虚函数并在自身重写实现多态性,从而实现抽象的解决问题)

软件设计的金科玉律

复用!!!

面向对象设计模式原则

变化是复用的天敌!
面向对象设计的最大优势就在于:抵御变化!

重新认识面向对象

理解隔离变化
  • 从宏观层面来看,面向对象的构建方式更能适应软件的变化,
    能将变化所带来的影响减为最小。
各司其职
  • 从微观层面来看,面向对象的方式更强调各个类的“责任”
  • 由于需求变化导致的新增类型不应该影响原来类型的实现——是所谓各负其责
对象是什么?
  • 从语言实现层面来看,对象封装了代码和数据。
  • 从规格层面讲,对象是一系列可被使用的公共接口。
  • 从概念层面讲,对象是某种拥有责任的抽象。
依赖倒置原则(DIP)
  • 高层模块(稳定)不应该依赖于低层模块(变化),二者都应该依赖
    于抽象(稳定) 。
  • 抽象(稳定)不应该依赖于实现细节(变化) ,实现细节应该依赖于
    抽象(稳定)。

通过依赖倒置原则可以很好的隔离变化,尽量去依赖于抽象类而不是具体的类。能够更大程度上的减少底层的类变化而导致的影响。

开放封闭原则(OCP)
  • 对扩展开放,对更改封闭。
  • 类模块应该是可扩展的,但是不可修改

在设计的时候就应该考虑到可能会出现变动,让代码尽量是可拓展的,尽量不要出现完全推倒重写的情况。

单一职责原则(SRP)
  • 一个类应该仅有一个引起它变化的原因。
  • 变化的方向隐含着类的责任。
Liskov 替换原则(LSP)
  • 子类必须能够替换它们的基类(IS-A)。
  • 继承表达类型抽象
    不满足这个原则的话就不应该写成继承关系而是组合关系。
接口隔离原则(ISP)
  • 不应该强迫客户程序依赖它们不用的方法。
  • 接口应该小而完备。
优先使用对象组合,而不是类继承
  • 类继承通常为“白箱复用”,对象组合通常为“黑箱复用”。
  • 继承在某种程度上破坏了封装性,子类父类耦合度高。
  • 而对象组合则只要求被组合的对象具有良好定义的接口,耦合度低。
封装变化点
  • 使用封装来创建对象之间的分界层,让设计者可以在分界层的一侧进行修改,而不会对另一侧产生不良的影响,从而实现层次间的松耦合。
针对接口编程,而不是针对实现编程
  • 不将变量类型声明为某个特定的具体类,而是声明为某个接口。
  • 客户程序无需获知对象的具体类型,只需要知道对象所具有的接口。
  • 减少系统中各部分的依赖关系,从而实现“高内聚、松耦合”
    的类型设计方案

接口标准化是一个行业强盛的标志。

将设计原则提升为设计经验

  1. 设计习语 Design Idioms
  • Design Idioms 描述与特定编程语言相关的低层模式,技巧,惯用法。
  1. 设计模式 Design Patterns
  • Design Patterns主要描述的是“类与相互通信的对象之间的组织关系,包括它们的角色、职责、协作方式等方面。
  1. 架构模式 Architectural Patterns
  • Architectural Patterns描述系统中与基本结构组织关系密切的高层模式,包括子系统划分,职责,以及如何组织它们之间关系的规则。
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