【GAMES101 课程小结】:Lecture 02/03 线代基础与二维空间中的变换

前言

GAMES前几节的内容相对基础,更多的是对大学所学线代知识的一个复习梳理,这里整合为一个章节。

正文

1. 线代复习

·向量
·向量点乘
通过两个单位向量的点乘,可直接求出两个向量的夹角 cos 值。
·向量叉乘
运用向量叉乘可判断两个向量方向上的位置关系。可用于帮助判断一个点是否在三角形内部。
·矩阵运算

2. 变换

本节利用前一节中复习到的知识,介绍了一些常用的变换。

2.1 Why study transformation

变换可分为:
·模型的变换(理解为视角相对静止,空间中的模型运动)
·视角的变换(用让视角做相对运动)
2.2. 3D Transformations : 旋转,缩放, 切变
几种变换的对应矩阵
缩放矩阵:
在这里插入图片描述
切变矩阵:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

旋转矩阵:在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

2.3. Homogeneous coordinates(齐次坐标相关概念)
引入:
位移变换通常是具有这样的形式,不算是线性变换的形式。
在这里插入图片描述
实际上,期望将所有的变换都可以表示成类似下面这个公式一样,线性的形式。
在这里插入图片描述
故引入了齐次坐标的概念,需要增加矩阵的阶数。

最终做的就是将仿射变换的形式:
在这里插入图片描述
转变成用齐次坐标的形式来表示
在这里插入图片描述
因为两种变换是等价的,所以后一种变换,在变换的顺序上也和仿射变换一样,先做线性变换,再平移。
齐次坐标下的各种变换:
在这里插入图片描述

2.4. Composing transform (将变换进行组合)
1. 先平移后旋转,先旋转后平移结果不同
先平移后旋转
在这里插入图片描述
先旋转后平移
在这里插入图片描述

可以看出旋转中心并没有改变,图形都是绕着(0,0)点旋转。两种变换顺序可以得到不同的效果。(线代原理:矩阵乘法通常不满足乘法交换律)。

2. 让某个不在圆点的图形以自身为中心进行旋转
对变换进行分解。
在这里插入图片描述
先通过 位移变换将图形移动到圆心,然后旋转,最后再右乘位移变换的逆变换。

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