【GAMES101 课程小结】:Lecture 15/16 RayTracing

引言

这两节介绍基于物理的渲染(PBR)相关知识。这种渲染方式使用了更符合物理学规律的方式来模拟光线,所以呈现的效果总体比Phong 或 Blinn-Phong看起来更真实。(实现起来也更复杂。。。)
理解PBR,很重要的一点就是理解反射率方程
在这里插入图片描述
看完这两节,大致就能理解方程中各个部分的含义。

内容目录

辐射度量学

  1. 几个基本物理量
  2. BRDF,反射方程
  3. 渲染方程与全局光照
  4. 渲染方程求解
    (1) 蒙特卡洛积分
    (2) 路径追踪

一.辐射度量学中的几个基本物理量

1. 辐射通量(Radiant flux) Φ

类似在高中物理中学过的概念
在电磁学中,电通量(符号:ΦE)是电场的通量,与穿过一个曲面的电场线的数目成正比,是表征电场分布情况的物理量。
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2. 立体角(Solid Angle) ω
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角度的概念在三维空间中的延伸,指的是投射到单位球体上的截面的面积

3. 辐射强度 I (Radiant Intensity)
一个光源向单位立体角投射的辐射通量。
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4. Irradiance
单位面积上的辐射通量。(与辐射强度的定义不同,这里除去的是单位立体角。虽然两者都是辐射通量除以面积)
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这个量的引入是为了考虑,物体表面法线与光线方向夹角的问题。夹角越大,平面上接收到的辐射强度会相对地减少。
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5. 辐射率 (Radiance) L
单位立体角、单位面积中 收到或传递出的辐射通量。
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二.BRDF

用于处理某个小区域接收到的能量,如何被分配到各个方向上去。

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三.渲染方程

反射方程 + 自发光项
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在计算过程中,自发光项已知, 物体表面的BRDF(与物体表面材质相关),入射角度已知。唯有入射光线的强度时未知量,该项与其他物体辐射出的光线有关。
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入射光项可以进一步被展开
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可简写为求解方程(中间忽略了一大堆推导和解释的部分)
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通过进一步推导
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可得
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全局光照 : 直接光照与间接光照的集合。

光栅化比较容易做到的部分是0次项和1次项,即计算自发光的部分和直接光照的部分。

四.求解渲染方程

1. 蒙特卡洛积分
目的 : 计算定积分(尤其应用在不太规则的函数上)
在这里插入图片描述
计算被围区域的面积。

参考文档

[1]. LearnOpenGL CN : https://learnopengl-cn.github.io/07%20PBR/01%20Theory/

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