【GAMES101 课程小结】:Lecture 04 三维空间中的MVP变换

内容先导

3维空间中的变换可以理解为,2维空间中变换的延伸,规律大致相同。

- Model transformation - 3D变换

- View transformation(观测变换)

- View/Camera transformation(视图变换)
- Projection transformation (投影变换)

  1. Orthographic projection (正交变换)
  2. Perspective projection (透视变换)

正文

1. 3D变换

1.齐次变换对应的矩阵
缩放:
在这里插入图片描述
位移:
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旋转:
在这里插入图片描述

Rodrigues’ Rotation Formula (旋转公式)
在这里插入图片描述
令一个物体绕任意过原点的轴旋转一个角度。

2. 观测变换

1. View / Camera transformation (视角变换)

该变换做了下在场景中摆放摄像机位置的工作。
在这里插入图片描述
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2. Projection transformation (投影变换)

2.1 Orthographic projection (正交变换)
中学所学的物体三视图,就是对物体做正交变换下的视图。

正交变换做了这样一件事情
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1. 将一个范围在 [l, r] × [b, t] × [f, n] 的物体规范化到 [-1, 1] × [-1, 1] × [-1, 1]上。
其中
[l, r] 表示左右
[b, t] 表示下上
[f, n] 表示远近

矩阵表示:
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2.2 Perspective projection (透视投影)
更接近于我们生活中的视图,具有近大远小的性质。
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矩阵表示:
在这里插入图片描述
而后再做一次正交投影,得到透视投影的结果:
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3. 建立摄像机中的属性与 [l, r] × [b, t]的关系

在这里插入图片描述
设摄像机有一个已知的视角属性fovY,表示摄像机视野的广度。另外摄像机到屏幕的距离已知,
则,两个属性与 [l, r] × [b, t]存在以下关系。
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