Zbrush真的像传说中那么强大吗?带你快速详细了解Zbrush

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01。ZBrush介绍

ZBrush®保存时是一个画面,要保持三维物体的可编辑性必须保存为笔刷。

02。物体的变换

创建物体后按“T”进入编辑模式,否则只会不断拖出新物体,旧物体无法再编辑。
**旋转视图:**鼠标在空白处拖动,shift+鼠标左键可以角度锁定90度
**平移视图:**Alt+鼠标左键
**缩放视图:**Alt+鼠标左键、保持按下鼠标左键时放开Alt然后上下拖动鼠标左键
**F键/Alt+click:**物体适中
P键切换透视和无透视
**移动W:**空白处拖动鼠标 – 在垂直于画布方向移动,往上即向里移动。在交叉点上拖动锁定方向,在圈内移动则使物体在画布上移动
**旋转E:**圈内随意转
**缩放R:**圈内等比缩放

03。画布

平移(Scroll):按住空格键拖动鼠标
缩放(Zoom):+/-
适中(Actual):0
半大(AAHalf):Ctrl+0
Ctrl+N:清空画布

04。物体编辑

创建新物体后,原物体不再能编辑,而是作为画面中的一个元素
导入模型(作为笔刷编辑):tool>import
保存笔刷(可在ZB中继续编辑):tool>save as
导出物体:tool>export
[注]在从max导入obj之前在preferen…/importexport里选择iFlipY、iFlipZ就是正的了

05。界面

Tab:隐藏工具面板
下拉菜单可以拖动到两边的空白处
常用按钮可以按CTRL同时拖动到画布边的空白处,Ctrl+click可以取消快捷按钮
鼠标放在工具上按Ctrl可以显示说明

作为从事3D游戏建模多年的老司机,整理了不少学习资料,每天晚上都会开设游戏建模直播课,课程会讲到3D Max以及Zbrush软件的使用以及机械、道具、人物、怪物等模型的制作,想正儿八经学习技术的小伙伴,可以添加到我的3D建模学习教程扣群:302521268。

06。模型细分

Tool>Divide(Ctrl+D)可以对模型细分
SDiv改变细分级别,或者使用Lower Res(Shift+D)、Higher Res(D)进行切换
一般先在低精度调整大型,描绘越细致精度越高,不要一开始就在最高精度下工作,那样交互速度和工作效率都不会很高的

07。多边形的隐藏、显示

隐藏多边形可以加快操作速度,也可以避免对不需要编辑的部分误操作方法:

(1) Ctrl+Shift+鼠标左键拖动框选,出现绿框,松开鼠标,框外的就被隐藏

(2) Ctrl+Shift+鼠标左键拖动框选,出现绿框,先放开Shift(变红框)再松开鼠标,框内的就被隐藏

(3) Ctrl+Shift同时点击模型,原来被隐藏的被显示,原来显示的被隐藏

(4) Ctrl+Shift同时点击空白处,显示所有部分

(5) 模型显示部分多边形状态下,点击tool/polygroups/Group Visible会将当前显示的多边形作为一个显示的组。以后只要Ctrl+Shift同时点击这个组的任何一个部分就会隐藏其他组

(6) 默认情况下,选择框要包含整个多边形才能起作用,如果按下AAHalf下面的PtSel按钮(Ctrl+Shift+P),只要选择框和多边形相交即可

08。蒙版

Ctrl+鼠标左键拖动出蒙板区域,蒙板内变深灰色,不再被编辑

Ctrl+鼠标左键拖动出蒙板区域,蒙板内变深灰色,再按下Alt,区域变白,可以减少蒙板区域Ctrl+click画布空白处,蒙板反转Ctrl+鼠标左键,在画布空白处拖动,选择框不接触物体,可以取消蒙板Ctrl+鼠标左键,在模型上可绘制蒙板Alpha菜单里可以改变蒙板的类型

09。上色和造型

物体原来是浅灰色,如果在调色板里改变颜色,物体的颜色同时改变选择Color>FillObject,可以对物体填充当前色画布上方按钮说明:

**Mrgb:**赋予当前材质和颜色

**Rgb:**赋予颜色

**M:**赋予当前材质

**Rgb Intensity:**透明度

**Zadd:**增加厚度

**Zsub:**降低厚度

**Z Intensity:**笔刷强度

**Focal Shift:**柔化值

**Draw Size:**笔刷大小以上按钮在画布上点右键或按空格键均可出现

10。利用规尺

stencil>stencil on可以显示规尺,浅色区域不能编辑。在规尺上按下右键或空格键出现操纵工具,然后可以选择相应的按钮**

Invr:反相

Stretch:扩大到画布大小A

ctual:实际大小

Horiz:宽度匹配画布

Vert:高度匹配画布

Wrap mode:**包裹模式,规尺贴在模型表面Alpha菜单下选择一个alpha图案,点击make st可以将当前图案定义为规尺。我们可以制作黑白图像,保存成psd、jpg、bmp、tif等格式作为规尺使用

[注意]jpg要24bit才能使用

 

11。对称

Trans…菜单中,按下>x<、>y<、>z<,即可进行相应轴向上的镜像操作,如果>M<没按下,那操作会是在同方向上
快捷键:xyz

12。trans菜单

照相机(snapshot):在原地复制物体
M+箭头:mark object position,标记物体位置——可以在清空画布后让物体在原位置再次出现,快捷键:M
std:标准,在物体表面加高,笔画连续
stdDot:松开鼠标后笔刷才起作用,适用于点状
Inflat:膨胀,笔画连续
InflatDot:点状膨胀
layer:一笔连续画出等高的突起,笔画相交不会叠加
Pinch:收缩,便于表现转折较剧烈处
Nudge:类似涂抹
Smooth:平滑并放松网格
Edit curve:编辑笔刷强度曲线
在曲线上点击可创建新控制点
拖动控制点到窗外再拖回来,点的属性变为转角,再次操作则变回光滑模式
拖动控制点到窗外,松开鼠标,控制点会被取消
控制点在光滑状态下有一个光圈,鼠标在光圈上拖动可以改变光圈大小,影响曲线的张力
focal Shift:改变曲线衰减速度
Noise:产生随机噪波曲线,可以用来画细微的凹凸

13

使用Projection Master

可以应用各种Alpha图形和stroke笔划类型进行绘图
按G键,选择colors,也可以选择Deformation,然后回车,进入绘图状态后模型角度就不能改变了。必须再按G键切换回来,pick now确定。

14。使用MultiMarkers

在编辑物体后,没有更换工具之前按下M键,可以对物体当前的位置进行记录,然后创建新物体,进行编辑和对位。然后清空画布,选择工具MultiMarkers,在画布中拖出所有标记过的物体,可以分别再改变位置,这样可以在画面中加进多个物体。要编辑这些物体的形状,必须先选择Tool>make polymesh,转化为可编辑多变性物体。然后清空画布,选择新生成的物体作为工具,创建。

15。使用Z球

Tool工具中选择z球,在画布中拖出大小,用draw在球上添加新球。
在draw工具被激活时,Alt+click控制球会删除该球,Alt+click控制球间的连接球,会将子球变虚,变成影响球,不产生实体,但会影响实体的形状。
子控制球被移进父控制球时会产生凹陷效果,可以用来制作眼眶布线。
在Tool>Adaptive Skin下选preview或按A键可以预览生成的网格模型。Density:细分密度
Make Adaptive Skin生成网格模型。

16。在3dsmax中渲染最终结果

无论是用ZBrush画纹理还是凹凸,画之前最好给一个贴图,然后绘制色彩和起伏。绘制完成后,到Tool菜单下的Texture栏找到Fix Seam按钮,按一下,可以修正贴图的接缝,如果没有给贴图这个按钮是没有的。接下来是导出obj模型和贴图。

ZBrush导出obj:

将模型精度降到最低,在Tool菜单里按下Export按钮,选择路径和obj格式,确定。

ZBrush导出置换贴图:

把模型细分降到2,在Tool菜单里找到displacement栏,调整DPRes即生成置换贴图的大小,然后按一下那个白色按钮Create DispMap就生成了贴图,到Alpha栏里选择最后的贴图,按下Export,选择导出路径和格式,注意选择Tif格式,完成。

ZBrush导出法线贴图:

步骤同上,注意要按下Tangent按钮,导出贴图是在texture栏里。**在max里导入模型:**File/Import,找到obj物体,确定。弹出来的对话框里选择single,钩选前5项,center Pivot和use materials不要钩,ok。出来的物体可能是翻转了,你可以在x轴方向旋转180度。

对模型应用法线贴图:

赋予物体材质,bump贴图通道添加Normal Bump贴图类型,在normal通道选择Bitmap,然后选择生成的法线贴图,确定。

把V的Tiling改为-1,回到normal bump层级,钩选flip Green(Y),选择Tangent模式。完成。

**应用置换贴图:**由于Vray置换效果又好又快,所以只介绍这个方法,使用其他渲染器的请自行摸索。

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