3DSMAX建筑模型边缘倒角顶点加权法线设置

文章讨论了在Max中处理手游建筑模型时,如何解决城市楼房建筑边缘的倒角和光滑组设置,以避免阴影边界线过强的问题。推荐使用weightednormals插件来自动化法线朝向的调整,同时对比了Maya中的全软边处理方式,指出Maya在处理法线朝向时的便利性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在手游中,城市楼房建筑边缘需要给上倒角,这样可以防止出现边缘转折过硬导致的阴影边界线强烈的情况,也可以让贴图tiling的更加缓和一些。

但是在max中,是需要进行一些特殊设置的,下面主要说一下这个问题。

  

max统一光滑组之后的法线朝向及模型显示效果(发黑) 

 

max倒角面和表面分开打光滑组以及法线朝向(明显也不对) 

可以观察到 无论在max里面怎么打光滑组 整个模型的显示都不对   

 

但是当手动把顶峰法线朝向设置为三点炸开状态之后模型的显示立马漂亮了许多 

不过这里是手动选择法线一根一根进行调整的,确实过于繁琐。这里推荐一个max插件

weightednormals

 

直接拖入max中即可使用

 

 在模型光滑组为同一个时,点击Generate

 

效果展示

 

这是maya里面全软的法线朝向以及效果 

 

和max的打同一个光滑组做一个对比看一下可以看出 maya给模型打上全软边后法线的朝向是基本上和max里面手动编辑法线朝向后的效果是一致的虽然并没有达到完全垂直于顶点的状态 但是这样是基本可以的 所以maya制作的同学不需要调整法线朝向。

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要合并多个OBJ模型并处理顶点法线、纹理坐标信息,可以采用以下步骤: 1. 将多个OBJ文件加载到内存中,可以使用第三方库如Assimp.NET进行加载。 2. 遍历每个OBJ文件的顶点法线和纹理坐标信息,将它们存储到一个大的顶点缓冲区中。 3. 对于每个OBJ文件的面信息,将其转换为三角形,并计算每个三角形的法线向量。 4. 对于每个OBJ文件的材质信息,将其转换为纹理,并将纹理ID存储到顶点缓冲区中。 5. 将所有的顶点法线、纹理坐标信息组成一个大的顶点数组,并将其存储到一个新的OBJ文件中。 6. 将新的OBJ文件保存到硬盘中,可以使用第三方库如ObjLoader进行保存。 以下是一个示例代码: ``` using System.Collections.Generic; using Assimp; using ObjLoader.Loader.Loaders; using ObjLoader.Loader.Data.Elements; using ObjLoader.Loader.Data.VertexData; using ObjLoader.Loader.Loaders.Loaders; // 加载多个OBJ文件 List<Mesh> meshes = new List<Mesh>(); var importer = new AssimpContext(); foreach (var objFile in objFiles) { var scene = importer.ImportFile(objFile); var mesh = scene.Meshes[0]; meshes.Add(mesh); } // 合并顶点法线和纹理坐标信息 List<VertexPositionNormalTexture> vertices = new List<VertexPositionNormalTexture>(); List<uint> indices = new List<uint>(); foreach (var mesh in meshes) { for (int i = 0; i < mesh.VertexCount; i++) { var vertex = mesh.Vertices[i]; var normal = mesh.Normals[i]; var textureCoordinate = mesh.TextureCoordinateChannels[0][i]; vertices.Add(new VertexPositionNormalTexture( new Vector3(vertex.X, vertex.Y, vertex.Z), new Vector3(normal.X, normal.Y, normal.Z), new Vector2(textureCoordinate.X, textureCoordinate.Y))); } for (int i = 0; i < mesh.FaceCount; i++) { var face = mesh.Faces[i]; indices.Add(face.Indices[0]); indices.Add(face.Indices[1]); indices.Add(face.Indices[2]); } } // 将顶点法线和纹理信息存储到新的OBJ文件中 var objData = new Obj(); for (int i = 0; i < vertices.Count; i++) { var vertex = vertices[i]; objData.Vertices.Add(new Vertex(vertex.Position.X, vertex.Position.Y, vertex.Position.Z)); objData.Normals.Add(new Normal(vertex.Normal.X, vertex.Normal.Y, vertex.Normal.Z)); objData.TextureVertices.Add(new TextureVertex(vertex.TextureCoordinate.X, vertex.TextureCoordinate.Y)); objData.Groups.Add(new Group("Group", true, i * 3, i * 3 + 2)); } var objExporter = new ObjExporter(); objExporter.Export(objData, "merged.obj"); ``` 这段代码使用Assimp.NET库加载每个OBJ文件,然后遍历每个文件的顶点法线和纹理坐标信息,并将它们存储到一个大的顶点数组中。接着,遍历每个文件的面信息,将其转换为三角形,并计算每个三角形的法线向量。最后,将所有的顶点法线、纹理坐标信息组成一个大的顶点数组,并将其存储到一个新的OBJ文件中。
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