cocos2dx-2.创建精灵

创建精灵的方式 TP:68D951F8

1.一个普通精灵

	auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();//获取屏幕大小
    Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
    //在处理相对位置时,确保节点在不同分辨率下的位置一致
	auto layer = LayerColor::create(ccc4(0, 200 ,255 ,255));
	this->addChild(layer);
	//设置背景颜色
	auto sprite1 = Sprite::create("1.jpg");
    sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));
    this->addChild(sprite, 0);

2.创建图片部分的精灵

 auto sprite = Sprite::create("1.jpg",CCRectMake(0,0,300,300));

其中CCRectMake可以理解为裁剪方法,原点(0,0)在图片左上角
截取图片从(0,0)到(300,300)像素为精灵

3.利用SpriteBatchNode创建大量相同精灵

SpriteBatchNode* batchnode = SpriteBatchNode::create("1.jpg");
	this->addChild(batchnode);
	for (int i = 0; i<1000; ++i)
	{
		Sprite* sprite = Sprite::create("1.jpg");
		sprite->setPosition(ccp(CCRANDOM_0_1() * visibleSize.width, CCRANDOM_0_1() * visibleSize.height));
		batchnode->addChild(sprite);
	}

使用SpriteBatchNode绘制精灵,这样利用opengl渲染时就只需要渲染一次,加快渲染性能,CCRANDOM_0_1()为随机方法宏。

4.如果是不同的图片,我们利用texturepacker软件将图片合成一张,保存为cocos2dx格式会生成plist文件,一起拖进resource文件夹里。

	//获取SpriteFrameCache对象
	SpriteFrameCache* framecache = SpriteFrameCache::getInstance();
	framecache->addSpriteFramesWithFile("sprite.plist");
	auto sprite = Sprite::createWithSpriteFrameName("3.png");
    sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));
	this->addChild(sprite);

SpriteFrameCache是把截取好的纹理信息保存在一个精灵框帧内,精灵通过切换不同的框帧来显示出不同的图案。
合成图:在这里插入图片描述
效果图:在这里插入图片描述

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