unity mesh入门画三角形、正方形、圆

mesh简介

mesh为网格组件,3D模型是由多边形拼接而成,而多边形实际上是由多个三角形拼接而成的。

Mesh组成:

1、顶点坐标数组vertices

2、顶点在uv坐标系中的位置信息数组uvs

3、三角形顶点顺时针或者逆时针索引数组triangles

4、MeshFiler组件,用于增加mesh属性

5、MeshRender组件,增加材质并渲染出来。

6、可能还需要每个顶点的法线的数组normals

画三角形

我们简单的2d三角形,只需用到vertices和triangles

准备工作:
1.新建空物体,添加MeshFiler组件和MeshRender组件
2.再新建1个材质
3.然后新建c#脚本

	public Material mat;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
       DrawTriangle();
       //DrawCircle(10, 50, Vector3.zero);
    }
	void DrawTriangle()
    {
    	//mat为我们外界的材质球
        gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material = mat;
 
        Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;
        mesh.Clear();
 
        //设置顶点
        mesh.vertices = new Vector3[] { new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(0, 1, 0), new Vector3(1, 1, 0) };
        //设置三角形顶点顺序,顺时针设置
        mesh.triangles = new int[] { 0, 1, 2 };
    }

在这里插入图片描述
这里你要运行之后,再Scene里查看,如果你的颜色是黑色,是因为我们还没有设置uv,所以我们先将材质球的shader为这样子:
在这里插入图片描述

画正方形

就是两个三角形而已

void DrawTriangle()
    {
        
        this.GetComponent<MeshRenderer>().material = mat;

        Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;
        mesh.Clear();

        //设置顶点
        mesh.vertices = new Vector3[] { new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(0, 1, 0), new Vector3(1, 1, 0),new Vector3(1,0,0) };
        
        mesh.triangles = new int[] {
            0, 1, 2,
            0 ,2, 3
        };
    }

画圆

在这里插入图片描述

void Start()
    {
       DrawTriangle();
       //半径为6,就是六边形,圆的话大一些即可,我写50
       DrawCircle(10, 50, Vector3.zero);
       
    }
void DrawCircle(float radius, int segments, Vector3 centerCircle)
    {
        
        gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material = mat;

        //顶点
        Vector3[] vertices = new Vector3[segments + 1];
        vertices[0] = centerCircle;
        float deltaAngle = Mathf.Deg2Rad * 360f / segments;
        float currentAngle = 0;
        for (int i = 1; i < vertices.Length; i++)
        {
            float cosA = Mathf.Cos(currentAngle);
            float sinA = Mathf.Sin(currentAngle);
            vertices[i] = new Vector3(cosA * radius + centerCircle.x, sinA * radius + centerCircle.y, 0);
            currentAngle += deltaAngle;
        }

        //三角形
        int[] triangles = new int[segments * 3];
        for (int i = 0, j = 1; i < segments * 3 - 3; i += 3, j++)
        {
            triangles[i] = 0;
            triangles[i + 1] = j + 1;
            triangles[i + 2] = j;
            
        }

        triangles[segments * 3 - 3] = 0;
        triangles[segments * 3 - 2] = 1;
        triangles[segments * 3 - 1] = segments;


        Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;
        mesh.Clear();

        mesh.vertices = vertices;
        mesh.triangles = triangles;
    }

转自:https://blog.csdn.net/nanggong/article/details/54311090

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