使用Quaternion.Lerp旋转摄像机快速左右滑动导致的摄像机回弹bug处理
这个bug主要是快速左右滑动Input.GetAxis(“Mouse X”) 值过大导致的,Input.GetAxis(“Mouse Y”)同理解决就好
Input.GetAxis(“Mouse X”)
这个方法获取的是每帧X轴移动的距离,所以有的时候滑动过快会导致旋转的速度超过180度,导致的反方向回弹,所以需要对这个值进行一些限制
限制滑动速度: xDeg值限制
xDegAxis = Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * 0.02f;
isRight = xDegAxis > 0 ? true : false; //左滑还是右滑判定
xDegAxis = Mathf.Abs(xDegAxis);
xDegAxis = xDegAxis >= 120.0f ? 120.0f : xDegAxis; //快速滑动时最大移动帧
xDegAxis = isRight ? xDegAxis : -xDegAxis;
xDeg += xDegAxis;
xDegAxis 为x值增量,主要对这个增量做限制(上边做了最大增量为120)
xSpeed 为速度
isRight 为滑动方向
xDeg为左右旋转度数
旋转超过180度时限制(解决旋转超过180度回弹的bug)(使最大旋转为 differ代表的度数)
dis = Mathf.Abs((xDeg - transform.eulerAngles.y) % 360.0f);
//Debug.Log("xDeg:" + xDeg + " transform.eulerAngles.y:" + transform.eulerAngles.y + " dis:" + dis);
if (xDeg >= 360.0f)
{
if (isRight)
{
if (dis > differ)
xDeg = lastXDeg;
}
else
{
if (dis < 360.0f - differ)
xDeg = lastXDeg;
}
}
else if (xDeg >= 0.0f)
{
if (isRight)
{
xDeg += 360.0f;
}
else
{
xDeg -= 360.0f;
}
}
else {
if (isRight)
{
if (dis < 360.0f - differ)
xDeg = lastXDeg;
}
else
{
if (dis > differ)
xDeg = lastXDeg;
}
}
dis为当前帧要旋转的y轴度数之差
通过上方的算法再对xDeg进行二次限制:
1、第一次限制是为了保证滑动的顺滑度,并且不让值过大(不超过180度)
2、第二次限制是因为Lerp不是瞬时操作,在差值计算过程中也要保证下次的差值不超过180,对超过180度的值进行处理