Unity保存玩家的数据到文件中(Unity的二进制序列化)

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Unity2022

什么是二进制序列化

Unity中的二进制序列化是一种将游戏对象或数据结构转换为二进制格式的过程,以便于存储或网络传输。这使数据能够以高效的方式保存,同时在需要时可以被正确地恢复(反序列化)回原始状态。二进制序列化对于保存游戏进度、网络同步数据或资源打包(如AssetBundles)特别有用。

二进制序列化通常比文本格式(如JSON、XML)更快,占用空间更小,但可能不如文本格式易于调试或跨平台兼容。

读写文件

在C#中,我们用FileStream类来读取、写入文件。它允许程序以流的形式访问文件系统中的文件,支持读取、写入、追加等多种操作模式。

FileStream类是.NET框架中一个非常核心的类,它位于System.IO命名空间下。

我们先来看一行代码,感受一下FileStream类读写文件的操作:

using FileStream stream = new FileStream(filePath, FileMode.Create);

这段代码创建了一个新的FileStream对象,用于与文件系统交互。这里有几个关键点:

new FileStream(filePath, FileMode.Create) 这里调用了FileStream的构造函数,它接受两个主要参数:

  • filePath: 字符串类型,表示要打开或创建的文件路径。如果路径不包含驱动器字母,它会被视为相对于当前工作目录的路径。
  • FileMode.Create: FileMode枚举的一个成员,指定了打开或创建文件的模式。在这个例子中我们用的是Create模式,表示如果指定的文件已经存在,则会覆盖现有文件(即删除原文件内容并开始写入新数据)。如果文件不存在,则会创建一个新文件。

另外示例使用了using语句,using关键字在这里用于确保FileStream对象在不再需要时(比如方法执行完毕或作用域结束)能够被正确且及时地关闭和释放相关资源。这有助于防止文件句柄泄露,保证系统资源的有效管理。使用using块可以自动调用Dispose()方法,即使在发生异常的情况下也能确保资源的释放。

构造函数

FileStream类提供了多个构造函数,以适应不同的使用场景。最基本的构造函数如下:

public FileStream(string path, FileMode mode);

其中,path是文件的路径,前面已经说的很详细了,这里不多赘述,mode决定了如何打开或创建文件,它是一个FileMode枚举值。除了FileMode.Create(如之前提到的,用于创建新文件或覆盖现有文件),还有其他几种模式,包括:

  • FileMode.Open:打开现有文件,如果文件不存在则抛出异常。
  • FileMode.OpenOrCreate:如果文件存在则打开,否则创建新文件。
  • FileMode.Append:打开文件以追加内容,如果文件不存在则创建新文件。
    当然还有其他模式,这里不多说了,大家可以查阅文档。

除了上述基本构造函数外,还有其他构造函数,例如可以通过额外的参数指定文件访问权限(如FileAccess.ReadWrite)、文件共享选项(FileShare.None, FileShare.Read, 等)以及文件选项(如FileOptions.Asynchronous)。这里暂不展开。

自定义二进制序列化

我们可以使用BinaryFormatter来实现更复杂的自定义序列化需求,虽然不是Unity引擎直接推荐的方法。

这个类是.NET的,完全限定名是System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.BinaryFormatter,我们用这个类来进行二进制序列化。这种方法允许你精细控制哪些数据被序列化,并且可以将数据写入到文件或内存流中。

接下来我们写一个例子来学习。首先,定义一个简单的PlayerData类,该类标记有[Serializable]属性,这样BinaryFormatter就能识别并处理它:

[Serializable]
public class PlayerData
{
    public string playerName;
    public int score;
    public DateTime lastPlayed;

    public PlayerData(string name, int score, DateTime time)
    {
        this.playerName = name;
        this.score = score;
        this.lastPlayed = time;
    }
}

接下来,使用BinaryFormatter进行序列化和反序列化:

using System;
using System.IO;
using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;
using UnityEngine;
public class DataSaver : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        // 创建一个示例对象
        PlayerData data = new("玩家1", 1000, DateTime.Now);

        // 序列化对象到文件
        SaveToFile(data, "game.save");

        // 从文件反序列化对象
        PlayerData loadedData = LoadFromFile("game.save");

        // 打印加载的数据,验证是否保存成功
        Debug.Log($"玩家名: {loadedData.playerName}");
        Debug.Log($"分数: {loadedData.score}");
        Debug.Log($"上次游玩时间: {loadedData.lastPlayed}");
    }
    static void SaveToFile(PlayerData data, string filePath)
    {
        using FileStream stream = new(filePath, FileMode.Create);
        BinaryFormatter formatter = new();
        formatter.Serialize(stream, data);
    }

    static PlayerData LoadFromFile(string filePath)
    {
        if (File.Exists(filePath))
        {
            using FileStream stream = new(filePath, FileMode.Open);
            BinaryFormatter formatter = new();
            return (PlayerData)formatter.Deserialize(stream);
        }
        else
        {
            throw new FileNotFoundException($"文件没找到: {filePath}");
        }
    }
}

在场景内创建一个物体,命名为DataSaver,然后将脚本挂载在该物体上。
在这里插入图片描述
运行程序,观察控制台
在这里插入图片描述

需要注意的是,当序列化数据结构发生变化时,需要考虑向前和向后兼容问题,确保旧数据能被正确反序列化,或提供数据迁移策略。

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### 回答1: 在Unity保存多个玩家数据有多种方法,以下是其的一些常见方法: 1. 使用PlayerPrefs:PlayerPrefs是Unity内置的一种存储方式,可以用来保存简单的数据,例如字符串、整数、浮点数等。你可以使用PlayerPrefs来保存每个玩家的分数、等级、经验值等数据,但是它无法保存复杂的数据结构。 2. 使用二进制文件:你可以将玩家数据序列化二进制文件,并将其保存在本地磁盘上。这种方法可以保存复杂的数据结构,但需要编写额外的代码来实现序列化和反序列化操作。 3. 使用XML或JSON文件:你可以将玩家数据序列化为XML或JSON格式,并将其保存在本地磁盘上。这种方法也可以保存复杂的数据结构,但需要编写额外的代码来实现序列化和反序列化操作。 4. 使用数据库:你可以使用SQLite或其他关系型数据库来保存玩家数据。这种方法可以保存大量的数据,并且支持复杂的查询操作,但需要学习SQL语言数据库编程知识。 以上是一些常见的方法,你可以根据你的需求选择适合的方法。 ### 回答2: 在Unity保存多个玩家数据可以通过以下几种方式实现: 1. 使用PlayerPrefs:PlayerPrefs是Unity提供的一个简单数据持久化解决方案,适用于保存少量的玩家数据。可以使用PlayerPrefs.SetInt和PlayerPrefs.GetString等方法来保存和读取玩家数据,并使用一个唯一的键值来区分不同的玩家。 2. 使用Json文件:可以将玩家数据转换成Json格式并保存到本地文件。使用JsonUtility类可以将玩家数据对象序列化成Json字符串,并使用File.WriteAllText将其写入到文件。读取时可以使用JsonUtility.FromJson将Json字符串反序列化玩家数据对象。 3. 使用数据库:可以通过连接数据库来保存和读取玩家数据。可以使用Unity提供的SQLite等数据库插件或使用网络连接到服务器上的数据库。通过创建一个玩家数据表,并为每个玩家数据创建一条记录来保存每个玩家数据。 无论选择哪种方式,都需要在游戏开始时为每个玩家创建一个唯一的标识符,以便在保存和读取数据时进行区分。可以使用玩家的用户名、ID或其他独一无二的值作为标识符。在保存数据时,将标识符与玩家数据一起保存,以便在读取数据时根据标识符找到对应的数据。 另外,为了保障数据的完整性和安全性,可以考虑使用加密算法对玩家数据进行加密和解密,以防止数据被篡改或窃取。且需要注意在进行保存和读取数据时要及时处理异常情况,比如文件不存在或数据库连接失败等。 ### 回答3: 在Unity保存多个玩家数据可以采取以下几种方式: 1. 使用PlayerPrefs:Unity的PlayerPrefs类提供了一种简单的方法来保存和加载游戏数据。可以使用PlayerPrefs.SetInt和PlayerPrefs.GetString等方法保存和读取每个玩家数据。为了区分不同的玩家,可以在保存数据时使用一个唯一的标识符作为键名。 2. 使用Json文件:将玩家数据转化为Json格式,并保存到本地文件。可以为每个玩家创建一个独立的Json文件,以玩家ID或用户名作为文件名来标识。在需要保存或加载玩家数据时,读取和写入相应的Json文件即可。 3. 使用数据库:将玩家数据存储在数据,可以选择SQLite、MySQL等数据库进行存储。为每个玩家创建一张独立的表,表结构包含玩家ID、用户名和相应的游戏数据。在需要保存或加载玩家数据时,通过数据库操作读取和写入数据。 4. 使用云存储服务:可以使用云存储服务(如Firebase、AWS S3等)来保存玩家数据。将数据上传到云端,并为每个玩家创建一个独立的数据集合。在需要保存或加载玩家数据时,通过相应的云存储API进行读取和写入。 无论采用哪种方式,都需要确保在玩家登录时分配一个唯一的标识符,以便在后续的保存和加载过程能够准确找到和操作相应玩家数据。同时,建议在合适的时机进行数据保存和加载,以避免数据丢失或冲突的问题。

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