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Physically Based Rendering From Theory To Implementation

翻译:https://pbr-book.org/4ed/Radiometry,_Spectra,_and_Color/Further_Reading

总目录: Physically Based Rendering From Theory To Implementation - 基于物理的渲染从理论到实践第四版原书翻译

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麦克卢尼(McCluney)关于辐射测量的书是这一主题的优秀介绍(McCluney,1994年)。Preisendorfer(1965)也以一种通俗易懂的方式介绍了辐射测量,并深入研究了辐射测量和光物理之间的关系。Nicodemus等人(1977)仔细定义了BRDF、BSSRDF以及可以从它们推导出的各种量。

Moon和Spencer(1936,1948)和Gershun(1939)的著作是早期介绍辐射学的经典著作。Lambert在18世纪中期关于光度学的开创性早期著作已经被DiLaura翻译成英语(兰伯特1760年)。

Preisendorfer(1965)将辐射传输理论与描述电磁场的麦克斯韦经典方程联系起来,Fante(1981)在这方面做了进一步的工作。早期的工作是用Wigner分布函数表示辐射度,以模拟波效应(Oh 2010, Cuypers等人2012),Steinberg和 Yan 闫令琪 (2021)最近提出了一个基于波模型的光传输的综合模型,包括光传输方程的泛化。

正确地实现辐射计算可能很棘手:一个遗漏了余弦因子与另一个完整计算的量完全不同。调试这类问题可能相当耗时。Ou和pelacini(2010)展示了如何使用c++的类型系统将单位与这类计算的每个项关联起来,例如,试图将一个辐射度值添加到另一个表示辐照度的值会触发编译时错误。

McCluney(1994)和Malacara(2002)的书详细讨论了黑体发射器和标准光源。标准光源的定义在CIE技术报告(2004)中;Judd等人(1964)开发了一种用于定义D标准光源的方法。

Wilkie和Weidlich(2011)指出,渲染中的常见做法是使用方程(4.17)的黑体分布来模拟光线发射进行渲染,而基尔霍夫定律方程(4.18)将更加准确。他们还指出,当物体变热时,它们的BRDFs经常发生变化,这使得基尔霍夫定律更难被采用,特别是在通常无法获得解释温度变化对BRDFs影响的模型的情况下。

Spectral Representations 光谱表示

Meyer是第一个仔细研究图形光谱表示的研究人员之一(Meyer和Greenberg 1980;Meyer et al. 1986)。Hall(1989)总结了1989年以来光谱表示的技术现状,Glassner的《数字图像合成原理》(1995)涵盖了20世纪90年代中期以来的主题。Hall(1999)、Johnson和Fairchild(1999)以及Devlin等人(2002)发表的综述文章是关于这一主题的早期工作的很好的资源。

Borges(1991)分析了三基色刺激表示用于谱计算时引入的误差。许多基于基函数表示光谱的方法已经被开发出来,包括Peercy(1993),他开发了一种基于场景相关方式选择基函数的技术,通过考虑场景中光线和反射物体的光谱分布。Rougeron和Péroche(1997)将场景中的所有光谱投影到一个分层基(Haar小波)上,并表明这种自适应表示可以用于保持在期望的误差范围内。Ward和Eydelberg-Vileshin(2002)开发了一种方法,通过在渲染前仔细调整提供给系统的颜色值,来提高常规rgb渲染系统的光谱保真度。

Sun等人(2001)研究了另一种谱表示方法,他们将谱分布划分为平滑的基数分布和一组尖峰分布。每一部分都以不同的方式表示,使用基函数对分布的每一部分都工作得很好。Drew和Finlayson(2003)应用了“sharp”基,它是自适应的,但具有在基中计算两个函数的乘积不需要像许多其他基表示那样需要完整的矩阵乘法的性质。

Walter et al.(1997)和Morley et al.(2006)都描述了基于将单个波长与每个光路相关联的光传输算法。Evans和McCool(1999)将这些技术推广为分层波长簇,这是SampledSpectrum和SampledWavelengths中有效实现的方法。

Radziszewski等人(2009)指出,当色散等效应发生在非镜面界面时,没有必要终止所有次级光谱波长;他们表明,可以用多重重要性采样对结果进行加权,从而计算出单个路径的所有波长的贡献。Wilkie等人(2014)在波长域使用等间隔的点样本,并展示了如何使用这种方法也可以用于参与媒体的光子映射和渲染。

Color

关于人类视觉系统特性的背景信息,Wandell关于视觉的书是一个很好的起点(Wandell 1995)。Ferwerda(2001)概述了人类视觉系统在图形学中的应用,Malacara(2002)简要概述了颜色理论和人类视觉系统如何处理颜色的基本属性。Ciechanowski(2019)对色彩空间进行了精彩的交互式介绍;他的处理影响了我们对XYZ颜色空间和色度的描述。

已经开发了许多不同的方法来将色域外的颜色映射为可以在具有特定显示原色的设备上显示的颜色。这个问题可能以几种方式表现出来:一个颜色的色度可能超出了显示范围,它的色度可能是有效的,但可能太亮而无法显示,或者两者都超出了显示范围。

关于如何处理无法显示色度的颜色问题,请参阅Rougeron和Péroche的调查文章,其中包括许多方法的参考(Rougeron和Péroche 1998)。Hall(1989)也讨论过这个话题。Morovi的书(2008年)涵盖了这个主题,Faridul等人(2016年)撰写了一份最新的调查报告。

虽然可以显示大范围强度的高动态范围显示器现在已经开始可用,但它们中的大多数仍然不能在渲染图像中重现全范围的亮度。这个问题可以通过使用人类视觉响应模型的色调复制算法来解决,以最大限度地利用显示器的可用动态范围。从Tumblin和Rushmeier(1993)的研究开始,这个主题成为一个活跃的研究领域。Devlin等人(2002)的综述文章总结了截至2002年这一领域的大部分工作,并给出了原始论文的指向。请参阅Reinhard等人关于高动态范围成像的书(2010年),其中包括到2010年对该主题的全面介绍。最近,Reinhard等人(2012)开发了色调再现算法,同时考虑了准确的亮度和颜色再现,还考虑了显示和观看环境,Eilertsen等人(2017)调查了视频色调映射的算法。

From RGB to Spectra 从RGB到光谱

Glassner (1989b)在将RGB值转换为光谱分布方面做了早期工作。Smits(1999)观察到在这样一个扩展的空间中线性插值会产生更平滑的反射光谱,因此优化了离散反射光谱,以再现原色(红、绿、蓝)和原色(黄、青、品红、白)的组合。Mallett和Yuksel(2019)提出了一个令人惊讶的结果,表明对三个精心选择的光谱进行线性插值可以完全覆盖sRGB色域,尽管在平滑性方面有所损失。孟等人(2015)基于色度空间的密集采样优化了高度平滑的光谱插值,使其使用独立于任何特定的RGB色域。

4.6.6节中描述的方法是由Jakob和Hanika(2019)开发的。几个特性促使了它在pbrt中的选择:谱表示基于一个具有3个参数的光滑函数族(即与RGB相同的维度)。转换可以在两个步骤中进行:预处理步骤(例如,每个texel)用多项式系数替换RGB值,而渲染时的性能关键评估只需要一些浮点指令。Jung等人(2019)扩展了这种方法,利用荧光来实现高饱和度RGB值的转换,而仅使用反射无法重新创建这些值。

Peters等人(2019)提出了一种基于傅里叶系数的光滑反射光谱的强大参数化方法。他们没有在截断的傅里叶级数中使用它们,那样会受到振铃的影响,而是建立在矩理论的基础上,重建平滑的、节能的频谱。

之前的方法都将平滑性作为核心设计约束。虽然自然光谱确实往往是平滑的,但最平滑的光谱不一定是最自然的,特别是当有关基础类型的材料有更多信息时。Otsu等人(2018b)处理了一个大型的测量光谱数据库,使用主成分分析来创建一个数据驱动的插值。Tódová et al.(2021)建立在Peters等人(2019)基于矩的方法上,以预计算一个有效的光谱插值,旨在为某些RGB输入重现用户指定的光谱。

References 上方各类算法的下方引用,在原文链接中查找

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