游戏编程伊始

游戏编程伊始

物品、景物等按NPC处理(不规则处理,如“魔力宝贝”):

typedef struct{
bool IsGround;//是否显示地表
short GroundPicNum; //地表图片页面编号(059),(0-55)页为静态,(5659)页为动态
short GroundPicX; //地表材料在地表图片上的横坐标(以格子为坐标)
short GroundPicY; //地表材料在地表图片上的纵坐标(以格子为坐标)
short Block; //阻碍标志(ID_BLOCK_T,ID_BLOCK_F)
short Hook; //陷阱标志(ID_HOOK_F,ID_HOOK_T …………)
char HookScriptName[28];
char Reserve; //保留位,(我估计我们肯定还有想不到的一些信息,以后可以在这里添加,以免地图编辑完成之后,再修改cell结构时可避免重新编辑地图文件)
}stCell;

具体我也不说什么了,注释都很清楚!

物品、景物也按Tile处理但NPC按不规则处理(如:“仙剑奇侠转”,强烈不推荐!)

typedef struct{
bool IsGround;//是否显示地表
short GroundPicNum; //地表图片页面编号(059),(0-55)页为静态,(5659)页为动态
short GroundPicX; //地表材料在地表图片上的横坐标(以格子为坐标)
short GroundPicY; //地表材料在地表图片上的纵坐标(以格子为坐标)
bool IsObject1;//是否显示物品1
short Object1PicNum; //地表图片页面编号(059),(0-55)页为静态,(5659)页为动态
short Object1PicX; //物体材料1在物体图片上的横坐标(以格子为坐标)
short Object1PicY; //物体材料1在物体图片上的纵坐标(以格子为坐标)
bool IsObject2; //是否显示物品2
short Object2PicNum; //地表图片页面编号(059),(0-55)页为静态,(5659)页为动态
short Object2PicX; //物体材料2在物体图片上的横坐标(以格子为坐标)
short Object2PicY; //物体材料2在物体图片上的纵坐标(以格子为坐标)
short Block; //阻碍标志(ID_BLOCK_T,ID_BLOCK_F)
short Hook; //陷阱标志(ID_HOOK_F,ID_HOOK_T …………)
char HookScriptName[28];
char Reserve; //保留位,(我估计我们肯定还有想不到的一些信息,以后可以在这里添加,以免地图编辑完成之后,再修改cell结构时可避免重新编辑地图文件)
}stCell;

太清楚了,我也不解释了!

下一步就是地图了,地图的处理不管是什么方法大同小异.

int ID; //地图编号
char Name[32]; //地图名称(地图文件名)
int Width; //宽度(以格子为坐标) 斜
int Height; //高度(以格子为坐标) 斜
int MapStartX,MapStartY; //左上角坐标
stCell **Cell; //动态格子
char FileName[32]; //当前地图文件名
char ScrFName[32]; //地图初始化脚本文件名
char Reserve[4]; //保留位,(我估计我们肯定还有想不到的一些信息,以后可以在这里添加,以免地图编辑完成之后,再修改Map_struct格式,破坏原先编好的地图文件)
//这里先不用看,到了那里再说。
LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpDDS_MapBack; //地图临时保存点
LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpDDS_TMouse; //Tile鼠标
int MapBx,MapBy; //用来优化机器

坐标转换

//斜45度的坐标转换成屏幕坐标
inline void MIToMD(int Dx,int Dy,int &Ix,int &Iy)
{
Ix=(TileWidth>>1)(Dx-Dy);//转换为绝对坐标x
Iy=(TileHeight>>1)
(Dx+Dy);//转换为绝对坐标y 大菱形
}
//屏幕坐标转换成斜45度的坐标
inline void MDToMI(int Ix,int Iy,int &Dx,int &Dy)
{
Dx=int(0.5*((Iy<<1)+Ix)/(TileWidth>>1));
Dy=int(0.5*((Iy<<1)-Ix)/(TileWidth>>1));
}
其中
#define TileWidth 32 //每个Tile的宽
#define TileHeight 16 //每个Tile的高

绘制地图

#define MapDMX int(0.5*((ScreenHeight<<1)+ScreenWidth)/(TileWidth>>1))+1 //最大画出点X
#define MapDMY int(0.5*(ScreenHeight<<1)/(TileWidth>>1))+1 //最大画出点Y
#define MapDSY int(0.5*(-ScreenWidth)/(TileWidth>>1))-1 //最小画出点Y(特殊)
然后
if (MapBx!=x&&MaxBy!=y)
{
for (int Y=IntSizeL(MapStartY+MapDSY,0); Y<IntSizeS(MapStartY+MapDMY,Height); Y++)
{
for (int X=IntSizeL(MapStartX-1,0); X<IntSizeS(MapStartX+MapDMX,Width); X++)
{
绘制。。。。。
更新MaxBx和MaxBy
备份地图(存成图片)
}
}
else
{
还原地图(取出图片)
}

NPC\主角结构:

主角和NPC在一起比较好,也便于管理(再次声明:作者已经不使用这些方法,这些方法只适用于初学者!),结构如下:

struct stRoleC
{
//判断
bool IsNPC; //是不是NPC
//----------Role基本--------------
char *Name; //NPC名字
bool VS; //是否有这个人物(是否可见)
int x,y; //人物的XY坐标值
RECT roler; //人物矩形
int face; //NPC面向的方向 0. 下 1. 上 2.左 3.右
char *facePic;
//----------属性值-------------
int HP,MP; //目前的HP,MP
int MaxHP,MaxMP; //满HP和MP
int Level; //目前的等级
int Exp; //目前的经验
int MaxExp; //满血的经验
//----------寻路相关--------------
bool move;
int movex,movey; //移动目标点
//----------NPC相关---------------
char *EScrFName; //当触发人民的脚本文件名
};

首先是脚本类:

   >class CScript
    {
   
        char Name[64];
        vector<stVariable> VARA;  
        bool ScrIsFill; //脚本运行时是否使用黑屏
        string str; //一行完整的指令
        string M_CMD;  //M_CMD 命令,M_CAN 临时储存参数
        string M_CANX[MAX_CANX];  //参数数组
        string M_CAN,M_RIGHT;
        string M_VAR;  //变量
        string M_value;  //变量,如果为空,就为"="右边去掉";"的数据,否则为"="右边脚本的返回值
        string M_IFO,M_IFT;
        int CanB[MAX_CANX]; //参数是布尔的话在这里储存
        public:
        CScript();
        ~CScript();
        bool LoadScript(char *FileName);
        void ScriptXCanC(
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Go语言(也称为Golang)是由Google开发的一种静态强类型、编译型的编程语言。它旨在成为一门简单、高效、安全和并发的编程语言,特别适用于构建高性能的服务器和分布式系统。以下是Go语言的一些主要特点和优势: 简洁性:Go语言的语法简单直观,易于学习和使用。它避免了复杂的语法特性,如继承、重载等,转而采用组合和接口来实现代码的复用和扩展。 高性能:Go语言具有出色的性能,可以媲美C和C++。它使用静态类型系统和编译型语言的优势,能够生成高效的机器码。 并发性:Go语言内置了对并发的支持,通过轻量级的goroutine和channel机制,可以轻松实现并发编程。这使得Go语言在构建高性能的服务器和分布式系统时具有天然的优势。 安全性:Go语言具有强大的类型系统和内存管理机制,能够减少运行时错误和内存泄漏等问题。它还支持编译时检查,可以在编译阶段就发现潜在的问题。 标准库:Go语言的标准库非常丰富,包含了大量的实用功能和工具,如网络编程、文件操作、加密解密等。这使得开发者可以更加专注于业务逻辑的实现,而无需花费太多时间在底层功能的实现上。 跨平台:Go语言支持多种操作系统和平台,包括Windows、Linux、macOS等。它使用统一的构建系统(如Go Modules),可以轻松地跨平台编译和运行代码。 开源和社区支持:Go语言是开源的,具有庞大的社区支持和丰富的资源。开发者可以通过社区获取帮助、分享经验和学习资料。 总之,Go语言是一种简单、高效、安全、并发的编程语言,特别适用于构建高性能的服务器和分布式系统。如果你正在寻找一种易于学习和使用的编程语言,并且需要处理大量的并发请求和数据,那么Go语言可能是一个不错的选择。
Go语言(也称为Golang)是由Google开发的一种静态强类型、编译型的编程语言。它旨在成为一门简单、高效、安全和并发的编程语言,特别适用于构建高性能的服务器和分布式系统。以下是Go语言的一些主要特点和优势: 简洁性:Go语言的语法简单直观,易于学习和使用。它避免了复杂的语法特性,如继承、重载等,转而采用组合和接口来实现代码的复用和扩展。 高性能:Go语言具有出色的性能,可以媲美C和C++。它使用静态类型系统和编译型语言的优势,能够生成高效的机器码。 并发性:Go语言内置了对并发的支持,通过轻量级的goroutine和channel机制,可以轻松实现并发编程。这使得Go语言在构建高性能的服务器和分布式系统时具有天然的优势。 安全性:Go语言具有强大的类型系统和内存管理机制,能够减少运行时错误和内存泄漏等问题。它还支持编译时检查,可以在编译阶段就发现潜在的问题。 标准库:Go语言的标准库非常丰富,包含了大量的实用功能和工具,如网络编程、文件操作、加密解密等。这使得开发者可以更加专注于业务逻辑的实现,而无需花费太多时间在底层功能的实现上。 跨平台:Go语言支持多种操作系统和平台,包括Windows、Linux、macOS等。它使用统一的构建系统(如Go Modules),可以轻松地跨平台编译和运行代码。 开源和社区支持:Go语言是开源的,具有庞大的社区支持和丰富的资源。开发者可以通过社区获取帮助、分享经验和学习资料。 总之,Go语言是一种简单、高效、安全、并发的编程语言,特别适用于构建高性能的服务器和分布式系统。如果你正在寻找一种易于学习和使用的编程语言,并且需要处理大量的并发请求和数据,那么Go语言可能是一个不错的选择。

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