游戏中的npc和对话设计

在游戏中,npc和对话,任务 是玩家的第一个直接感受,除了任务背后的数值外,
npc的人物名,对话,任务名和内容这些文字类是直接影响到 玩家对游戏的浸入感
的,这也是游戏作为一种文化艺术产品的直接体现。在这一点上,魔兽做的比较好的,

号称每一个npc的背景故事都可以成为一部小说。 国内的梦想世界做的不好,
感觉他的世界完全架空了。我个人认为,比如 名字叫李小妹,张大娘的名字就和貂蝉

,赵飞燕的名字给人的想象空间是完全不一样的。
当然,对于跑腿送信,收集物品这些小任务和任务链的设计上,除了 符合主线,支线

,职业的总体设定外,好的小任务还能够调动人的情绪,我认为常常给人6种感觉。

1 幽默诙谐:”以古典神话、才子佳人的浪漫传说为题材,以敲打坏蛋,救养宠物,
交友结婚,最后修炼到“一人得道,鸡犬升天”的境界为终极目标“
当玩家玩到这种任务的时候,忍不住会 会心一笑。

2 哲理:比如“这个世界上并没有成功和失败,有的只是经验。正如聪明和愚昧,生和死,
都是不同的经验” 这些外表可以增加内涵。当然,我最喜欢的一句话是:魔说“虽
然今天我死了,但是在3000年后,我的子子孙孙会穿上你们佛的衣服”

3 赞扬:这在很多游戏中是不可少的:
     “看少侠骨骼奇特,悟性非凡,相信一定可以做出一番惊天动地的大事。”
       这些褒扬未必能够给玩家继续的动力。但是总比“谢谢少侠完成任务”要好。
       

4 英雄情怀,战争或者寻宝
       为什么会有“一屋不扫,何以扫天下”的格言,说明这个世界上很多人是愿意

扫天下而不扫一屋。这也说明了相对于 打乌龟 和 收集龟甲 没有 打 玄天血魔和收集
 天龙战甲 更有吸引力。

5 伤感 从仙剑到大话西游,伤感的爱情故事总是热销的主题。艺术从某种意义上就是

把美的东西撕碎给人看。 我个人很不看好 新诛仙中碧谣的复活,他们想钱想疯了。

6 悬念 很多人没有看很多写的很好的小说的原因很简单,他们看到这些很好的小说的

开头不足以驱使他们继续读下去。古龙的小说虽多,还是像陆小凤,楚留香那些侦探版

的传奇故事吸引着人读下去。柯南十年了还长不大,我们还是要继续看,原因很简单,

就是因为我们想知道他和毛利兰能不能有情人终成眷属。

当在小任务中诸如这些感情因素后,这个任务才能鲜活起来,才有了自己的精神和灵魂。
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