接续上面一篇没写完的东东。我们看下这个,我们看下动画中的2个npc一个走到立方体前停了下来进行攻击,另一个继续行走,这只是这个插件系统其中的两种模式,通过预制件的调整脚本挂载生成5种Ai模式,仙剑Demo因为是回合制战斗,所以战斗相关的两种模式我们不需要考虑,另外我们的npc需要与玩家做交互,所以需要的只有两种模式,一种是固定地点的Idle行为,就是npc站在原地不动,一种就是巡逻,但当遇到玩家化身时停在化身跟前等待化身对npc做操作,如动画我们制作一个我们希望看到的效果,记得上一篇我们做了一个会跑会跳的韩菱纱,那么我们就把韩菱纱作为玩家化身,我们把她托到hierarchy窗体中,然后改名为Player tag设置成Player,然后拖动脚本到Player上,如图我们看下控件的值都是如何设定的
我们可以看到这些参数的数值,因为这个韩菱纱我们可以不要求她动,所以navmeshagent的数值其实是没用的,我们这里把她看成是主角,我们现在做另外一个npc,我们希望的是npc走到韩菱纱的面前停下来,怎么做呢?看下面
我们导入一个慕容紫英的模型设置方法与韩菱纱的一样,可以看前面的篇章,然后一样拖到hierarchy窗体
与韩菱纱不同的就是我们选中了patrol这个脚本,而这个脚本里面设置了npc行走的路点,我们看下结果是什么样的
我们制作的最终效果就是这个,后面我们说一下
EnemyAnimator控制器,看看里面的内容
我们看下这个动画控制器使用了多个层,ik手柄,以及2个遮罩,所以想修改这个控制器加入人物独特动画 时候记得ik手柄,遮罩也要同步修改,否则可能会出现加入了新动画,但人物却没有动的情况,最后完成的结果是看着紫英在韩菱纱面前停了下来,我们今天要做的工作算是完成了。