【OpenGL_04】颜色、 基础光照、材质、光照贴图、投光物

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颜色

颜色

物体呈现的颜色可以由lightColor与ObjectColor进行点乘获得

基础光照

Phong模型相关知识在博客【Notes_5】现代图形学入门——着色(光照模型、着色频率、重心坐标)

法线矩阵

Model变换矩阵的不等比缩放会对法线位置产生影响,为了消除这种影响,要使用法线矩阵,它使用了一些线性代数的操作来移除对法向量错误缩放的影响。

法线矩阵被定义为「模型矩阵左上角的逆矩阵的转置矩阵」
在顶点着色器中,我们可以使用inverse和transpose函数自己生成这个法线矩阵,这两个函数对所有类型矩阵都有效。注意我们还要把被处理过的矩阵强制转换为3×3矩阵,来保证它失去了位移属性以及能够乘以vec3的法向量。

Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * aNormal;

材质

材质初定义

我们可以用这三个分量来定义一个材质颜色(Material Color):环境光照(Ambient Lighting)、漫反射光照(Diffuse Lighting)和镜面光照(Specular Lighting)。通过为每个分量指定一个颜色,我们就能够对物体的颜色输出有着精细的控制了。现在,我们再添加反光度(Shininess)这个分量到上述的三个颜色中,这就有我们需要的所有材质属性了:

#version 330 core
struct Material {
    vec3 ambient;
    vec3 diffuse;
    vec3 specular;
    float shininess;
}; 

uniform Material material;

光照贴图

将上述的材质颜色由光照信息更改为光照贴图的RGB值

struct Material {
    sampler2D diffuse;
    sampler2D specular;
    float     shininess;
};

投光物

平行光

平行光与之前计算的光照模型的区别在与光照方向
平行光的光照方向为-light.direction

点光源

之前计算的光照模型就是点光源

衰减

随着光线传播距离的增长逐渐削减光的强度通常叫做衰减(Attenuation)。
衰减方程:

聚光

聚光

在夹角 ψ \psi ψ之间的片元会被照亮,之外的不会被照亮

平滑/软化边缘

利用插值来计算内圆锥和外圆锥之间的光照强度

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