网页高性能图形编程(三)03-WebGL动画-使用着色器绘制缩放的三角图形 & 改变原有图形中的矩阵值,实现图形的拉大和缩小效果

第4章-WebGL动画

03-图形的缩放

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  • 缩放的原理

​ 通过改变原有图形中的矩阵值,实现图形的拉大和缩小效果,因此,只需要修改原有图形的矩阵值即可。

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实例-使用着色器绘制缩放的三角图形
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
    <title>Document</title>
</head>

<body>
    <canvas id="cvs" width="200" height="200" style="border: dashed 1px red">
        你的浏览器不支持画布元素
    </canvas>
    <script type="text/javascript">
        //获取画布元素
        var cvs = document.getElementById("cvs");
        //获取到元素的上下文环境对象
        var gl = cvs.getContext('webgl');

        //顶点着色器变量
        var VSHADER_SOURCE =
            //使用存储限定符定义一个接受顶点坐标的变量
            'attribute vec4 a_Position;' +
            'uniform mat4 u_xformMatrix;' +
            'void main() {' +

            //定义点的坐标并转换成变量保存
            'gl_Position = a_Position * u_xformMatrix; ' +

            '} ';

        //片段着色器变量
        var FSHADER_SOURCE =

            'void main() {' +
            //设置图形像素的颜色并保存
            'gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);' +

            '}';

        //新建一个用于装顶点字符串的着色器对象
        var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
        //加载保存好的顶点代码字符串变量
        gl.shaderSource(vertShader, VSHADER_SOURCE);
        //编译顶点着色器
        gl.compileShader(vertShader);

        //新建一个用于装片段字符串的着色器对象
        var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
        //加载保存好的片段代码字符串变量
        gl.shaderSource(fragShader, FSHADER_SOURCE);
        //编译片段着色器
        gl.compileShader(fragShader);

        //新建一个程序
        var shaderProgram = gl.createProgram();

        //分别附加两个已编译好的着色器对象
        gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
        gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);

        //链接两个附件加好的着色器程序
        gl.linkProgram(shaderProgram);
        //开启程序的使用
        gl.useProgram(shaderProgram);
        //定义一个类型数组保存顶点坐标值
        var vertices = new Float32Array([
            0.0, 0.5,
            -0.5, -0.5,
            0.5, -0.5
        ]);
        //先创建一个缓存对象
        var vertexBuffer = gl.createBuffer();
        //说明缓存对象保存的类型
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
        //写入坐标数据
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
        //获取到顶点着色器中变量
        var a_Position = gl.getAttribLocation(shaderProgram, 'a_Position');
        //将坐标值赋值给变量
        gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
        //开启变量值的使用
        gl.enableVertexAttribArray(a_Position);

        //设置缩放的距离值
        var Sx = 1.5; Sy = 1.5; Sz = 1.0;
        //定义一个4*4的距阵
        var xformMatrix = new Float32Array([
            Sx, 0.0, 0.0, 0.0,
            0.0, Sy, 0.0, 0.0,
            0.0, 0.0, Sz, 0.0,
            0.0, 0.0, 0.0, 1.0
        ]);
        //获取到顶点着色器中距阵变量
        var u_xformMatrix = gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'u_xformMatrix');
        //将设置的值赋值给变量
        gl.uniformMatrix4fv(u_xformMatrix, false, xformMatrix);

        //绘制指定位置的图形
        gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);

    </script>
</body>

</html>

效果-放大1.5倍

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