第4章-WebGL动画
03-图形的缩放
- 缩放的原理
通过改变原有图形中的矩阵值,实现图形的拉大和缩小效果,因此,只需要修改原有图形的矩阵值即可。
实例-使用着色器绘制缩放的三角图形
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
<title>Document</title>
</head>
<body>
<canvas id="cvs" width="200" height="200" style="border: dashed 1px red">
你的浏览器不支持画布元素
</canvas>
<script type="text/javascript">
//获取画布元素
var cvs = document.getElementById("cvs");
//获取到元素的上下文环境对象
var gl = cvs.getContext('webgl');
//顶点着色器变量
var VSHADER_SOURCE =
//使用存储限定符定义一个接受顶点坐标的变量
'attribute vec4 a_Position;' +
'uniform mat4 u_xformMatrix;' +
'void main() {' +
//定义点的坐标并转换成变量保存
'gl_Position = a_Position * u_xformMatrix; ' +
'} ';
//片段着色器变量
var FSHADER_SOURCE =
'void main() {' +
//设置图形像素的颜色并保存
'gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);' +
'}';
//新建一个用于装顶点字符串的着色器对象
var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
//加载保存好的顶点代码字符串变量
gl.shaderSource(vertShader, VSHADER_SOURCE);
//编译顶点着色器
gl.compileShader(vertShader);
//新建一个用于装片段字符串的着色器对象
var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
//加载保存好的片段代码字符串变量
gl.shaderSource(fragShader, FSHADER_SOURCE);
//编译片段着色器
gl.compileShader(fragShader);
//新建一个程序
var shaderProgram = gl.createProgram();
//分别附加两个已编译好的着色器对象
gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
//链接两个附件加好的着色器程序
gl.linkProgram(shaderProgram);
//开启程序的使用
gl.useProgram(shaderProgram);
//定义一个类型数组保存顶点坐标值
var vertices = new Float32Array([
0.0, 0.5,
-0.5, -0.5,
0.5, -0.5
]);
//先创建一个缓存对象
var vertexBuffer = gl.createBuffer();
//说明缓存对象保存的类型
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
//写入坐标数据
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
//获取到顶点着色器中变量
var a_Position = gl.getAttribLocation(shaderProgram, 'a_Position');
//将坐标值赋值给变量
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
//开启变量值的使用
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
//设置缩放的距离值
var Sx = 1.5; Sy = 1.5; Sz = 1.0;
//定义一个4*4的距阵
var xformMatrix = new Float32Array([
Sx, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, Sy, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, Sz, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0
]);
//获取到顶点着色器中距阵变量
var u_xformMatrix = gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'u_xformMatrix');
//将设置的值赋值给变量
gl.uniformMatrix4fv(u_xformMatrix, false, xformMatrix);
//绘制指定位置的图形
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
</script>
</body>
</html>
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