Unity 2019.1版功能介绍

Unity 2019.1引入了HDRP和LWRP两大渲染管线,提升性能和视觉效果。HDRP提供高清渲染,支持双宽VR,优化了UI和摄像机支持,增加了Shader Graph和后期处理特效。LWRP则专注于移动平台和高性能图形,支持自定义渲染系统和Visual Effect Graph。此外,新版本还包括改进的性能分析工具,如Burst编译器、Adaptive Performance和增量式垃圾回收,以及对AR、VR和WebGL的增强支持。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity 2019.1正式版功能

重要改进和新功能

1.HDRP;高清渲染管线(High Definition Render Pipeline)预览版

HDRP是预制的高保真度可编程渲染管线,旨在面向兼容计算着色器的现代平台。提供了用于创作各种高分辨率内容的工具,游戏和演示项目。
HDRP支持PC平台的DX11和DX12、Mac平台的Metal、PC和Linux平台的Vulkan、Xbox One和PS4。
1.可用Double-wide双宽VR
Double-wide是VR的缓慢路径,它会并列渲染二个视图。Unity 2019.1提供更为优化的单通道实例化版本,它支持所有HDRP效果,包括:折射、变形、次表面散射、贴花和体积效果。

2.提升性能:

HDRP现在使用的Color Buffer格式是RGB111110Float,而不是ARGBHalf,从而实现更快的着色器执行效果和提升总体性能。
在Unity 2019.1中,使用快速路径处理只有一个定向光和简单材质的情况。为了节省CPU时间,运动向量对象不再通过深度预处理通道进行二次渲染。变形效果通过模板缓冲区得到优化,经过改进的着色器变体移除功能将减少构建时间。
支持Software Dynamic分辨率,允许开发者在每个平台以不同于UI的大小渲染世界,面向支持平台提供的Hardware Dynamic Resolution硬件动态分辨率。
透明材质现在可以使用“Low Resolution”渲染通道名称,使材质可以渲染为四分之一分辨率,并且呈现类似的视觉质量,它对于大型粒子的Overdraw性能很有效。

3.改进的UI和摄像机支持

HDRP现在对所有UI元素的多个版本提供更好的支持、文档和工具提示。HDRP还增加了对Multi ViewPort多视口支持,允许你在相同目标渲染多个摄像机,以实现分屏渲染和其它类似行为。
FrameSettings和HDRP资源设置经过了重构,以实现更快的计算速度和更易用的版本,现在它会提供HDRP资源设置对内存和着色器变体的影响信息。加入SMAA (SMAA 1X)抗锯齿方法的支持,提供了介于性能(FXAA)和质量(TAA)的中间方法。
After Post-Process渲染通道现在可用于Unlit着色器,在经过后期处理道后,HDRP会渲染使用该渲染通道的对象,这意味着后期处理不会影响该通道的效果,该通道在渲染3D UI时很实用。

4.调试模式改进

HDRP现在包含一个Debug选项,冻结用来剔除的摄像机,但摄像机仍可以从渲染的视角移动,让你看到特定场景视图中被剔除的部分。Debug选项也提供了Material PBR验证器和Emissive颜色重写。

5.渲染管线向导

渲染管线向导会帮助你配置项目设置,以便在使用HDRP是正常工作。它会高亮不正确的配置部分,提供Fix按钮来校正设置,你也可以在此设置新的自定义场景。

6.新着色器和Shader Graph支持

Shader Graph着色器视图提供多个新的Master Nodes主节点。新的HD Unlit Master Node可以使用跨管线Unlit着色器无法使用的完整功能,例如:变形功能、渲染通道选取功能。

新的AxF Master Node,用于支持X-Rite AxF标准材质格式。AxF材质仅在结合AxF导入器时有用,AxF导入器是Unity Industry Bundle的一部分。AxF导入器会自动填充AxF材质的所有设置。

新的Hair Master Node,它使用了对艺术家友好的Kajiya Kay光照模型,具有更好的节能性和更大的灵活性。

7.HDRP和Shader Graph

许多HDRP专用的新节点和新行为。现在HDRP可以采样Scene Color,包括模糊Mipmap,用来模拟粗糙的折射或变形效果,颜色仅适用于透明对象。
Scene Depth节点可以访问原始、线性(0~1之间)或眼部深度。Lit Master Node上添加了Depth Offset输入,从而在视图向量的方向朝内或朝外扩大深度,在使用新的Parallax Occlusion Mapping节点获取光线的阴影时,这项输入很实用。

HDRP中后期处理效果的本地集成
在Unity 2019.1中,后期处理直接集成到HDRP中,包含一组基于计算着色器的自定义后期处理效果,它适用于高端主机和桌面平台。这套后期处理工具的新集合,兼容RT Handle系统,支持动态分辨率功能。
FXAA、SMAA、Temporal抗锯齿和8位抖动效果提供了后期处理抗锯齿效果,有助于平滑渐变并移除8位色带,它们可以在摄像机上直接设置。色差,镜头畸变和晕影效果与后期处理特效包Post-Processing Stack V2上的对应效果相同。
Film Grain,可以使用粒度查询纹理,而不是程序化噪声。添加了新的Panini Projection效果。Bloom 泛光效果现在使用基于预曝光值的阈值,这意味着只有过度曝光的对象会产生泛光效果,而不是在高于指定强度的对象产生泛光效果。
Color Grading颜色分级来自后期处理特效包Post-Processing Stack V2的改良版“HDR Grading”模式。大型颜色分级面板分离为独立的体积组件,以保持检视窗口的简洁。

Depth of Field景深效果经过完全重新设计,现在提供参数化光圈形状控制功能,允许你轻松配置光圈叶片数量、弯曲度和桶状剪裁和合成变质,该效果与分辨率无关。
Motion Blur动态模糊也完全重新设计,提升了质量和性能,这包括全新算法改动,它可以实现更精准和更广泛的模糊效果,同时减少伪影。

在Unity 2019.1中,可以从HDRP访问深度和法线缓冲区。视觉效果也可以访问HDRP内部的渲染缓冲区的内容,例如:主摄像机的深度或颜色,并把它们在模拟通道用作输入纹理。这可以帮助你轻松设置深度缓冲区碰撞和粒子的场景变形等功能。

8.Post-Processing Stack后期处理特效包

后期处理功能包括 Anti-aliasing、Depth of Field、Motion Blur、Panini Projection、Bloom、Lens Distortion、Chromatic Aberration、Color Grading and Tonemapping、Vignette、Film Grain和8位Dithering。

2.LWRP;轻量级渲染管线(light Weight Render Pipeline)

轻量级渲染管道(LWRP)是一个预先构建好的可脚本化的渲染管道。该技术可扩展到移动平台,还可以用于高端硬件和个人电脑。可以实现快速高质量的渲染。LWRP使用简化过的基于物理照明的材质。LWRP采用单通道渲染.使用此管道可以在多个平台上获得优秀的实时性能。

1.在以下平台上支持LWRP:
Windows和UWP
Mac和IOS
Android
Xbox one
PlayStation 4
Nintendo Switch
所有虚拟现实平台
注:内置着色器和自定义照明、阴影不支持LWRP。LWRP有一套新的标准着色器。如果将当前项目需要请将内置着色器升级到新版本。LWRP的项目与HDRP或内置的渲染管道不兼容。在开发之前,必须先决定使用哪个渲染管道。
LWRP可用于正式制作流程。LWRP是预制的可编程渲染管线,针对提供高性能图形渲染进行了优化。LWRP具有高度灵活的可配置性,允许开发者在全局或根据摄像机控制渲染设置。LWRP可以帮助开发者自定义效果设置摄像机深度和颜色纹理,并与Shader Graph着色器视图集成,这种高度可扩展的即插即用架构可以让你创建出自定义渲染通道。也可以重写渲染器来实现特定效果,并可针对不同平台调整渲染过程。LWRP的源代码可以在GitHub获取。
在Unity 2019.1中,添加了Dynamic Scaling动态缩放支持,和UI保留功能,它有助于在高DPI屏幕的设备上渲染游戏时保持UI的清晰效果。SRP Batcher支持和对粒子着色器的多项改进,包括:软粒子和变形效果。同时也对地形着色器和烘焙Lit着色器进行了改进。
新增了Custom Renderer自定义渲染系统,以实现更好的进行自定义效果。添加了对Visual Effect Graph的初步支持,初始的LWRP支持可用于Unlit着色器,仅限于支持计算功能的平台。

2.LWRP中的着色器

LWRP使用不同的阴影方法,而不是UNITY内建的渲染管道.因此,内置照明和自定义照明的着色器不与LWRP同时工作。LWRP为最常见的使用场景提供了以下着色器:
Lit
Simple Lit
Baked Lit
Unlit
Particles Lit
Particles Simple Lit
Particles Unlit
Autodesk Interactive
Autodesk Interactive Transparent
Autode

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