自学目标:
1.掌握二维变换 数学原理
2.学会应用二维变换
#define GLUT_DISABLE_ATEXIT_HACK
#include "GLUT.H"
#include<math.h>
#include <string.h>
#define ZVALUE 20.0f
int w_width = 600;
int w_height = 600;
int lineWidth;
//非齐次二维几何变换
struct my_v_inhomogenous
{
int x;
int y;
};
struct my_v_inhomogeneous rectangle[4];
///
///
///
//
//有一行小弟忘了
/
void init(void)
{
rectangle[0].x = 0;
rectangle[0].y = 0;
rectangle[1].x = 80;
rectangle[1].y = 0;
rectangle[2].x = 80;
rectangle[2].y = 40;
rectangle[3].x = 0;
rectangle[3].y = 40;
}
//DDA绘制直线
void DDA(int x0, int y0, int x1, int y1)
{
float dx = x1 - x0;
float dy = y1 - y0;
float k = dy / dx;
float x = x0;
float y = y0;
//y(i+1)=yi+k;运用的是y=kx+b公式
//xi,yi,int(y(i+1)+0.5)。
//斜率过大会离散
//一般来说,k和y都是整数,每一步运算都要对y进行进行四舍五入,运行效率比较低
while (x <= x1)
{
glVertex2d(x, y);
x++;
y = floor(y + k + 0.5);
}
}
void Bresenham(int x0, int y0, int x1, int y1)
//只有了int类型的加减和比较
//把水平和垂直的直线单独绘制,其他的划分为八个部分
//这里只写了第一象限的部分
//遍历每一个横坐标 然后找到横坐标所对应的纵坐标
{
int dy = y1 - y0;
int dx = x1 - x0;
int xf = x0;
int yf = y0;
int e = -dx;
while (xf < x1)
{
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
glVertex2d(xf, yf);
e = e + 2 * dy;
if (e > 0)
{
yf++;
xf++;
e = e - 2 * dx;
}
else
{
xf++;
}
}
}
//绘制正圆
void draw_circle(int r)
{
int x, y;
x = 0, y = r;
int d = 3 - 2 * r;
while (x <= y)
{
glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);
glVertex2d(x, y);
glVertex2d(-x, y);
glVertex2d(x, -y);
glVertex2d(y, x);
glVertex2d(-x, -y);
glVertex2d(-y, -x);
glVertex2d(y, -x);
glVertex2d(-y, x);
if (d > 0)
{
d += 4 * (x - y) + 10;
y--;
}
else
{
d += 4 * x + 6;
}
x++;
}
}
//绘制内容
void display(void)
{
glClearColor(1.f, 1.f, 1.f, 0.f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
glColor3b(0, 0, 1);
glBegin(GL_POINTS); //GL_POINTS
DDA(0, 0, 300, 1200);
Bresenham(-100, -100, +200, 12200);
draw_circle(100);
glEnd();
glBegin(GL_POLYGON); //GL_LINE_LOOP
for (int vIndex = 0; vIndex < 3; vIndex++)
{
glVertex2i(rectangle[vIndex].x, rectangle[vIndex].y);
glVertex2i(rectangle[vIndex + 1].x, rectangle[vIndex + 1].y);
}
glEnd();
glutSwapBuffers();
glPopMatrix();
glFlush();
}
void my_traslate_inhomogeneous(struct my_v_inhomogeneous* polygon, int polygon_vertex_count, int tx, int ty)
{
for (int vIndex = 0; vIndex < polygon_vertex_count; vIndex++)
{
polygon[vIndex].x += tx;
polygon[vIndex].y += ty;
}
}
//投影方式、modelview方式等设置
void reshape(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, (GLsizei)w_width, (GLsizei)w_height);//视口大小
glMatrixMode(GL_PROJECTION);//设置投影模式以及视景体大小
glLoadIdentity();
if (w <= h)
glOrtho(-0.5 * w_width, 0.5 * w_width, -0.5 * w_height * (GLfloat)w_height / (GLfloat)w_width, 0.5 * w_height * (GLfloat)w_height / (GLfloat)w_width,
-ZVALUE, ZVALUE);
else
glOrtho(-0.5 * w_width, 0.5 * w_width, -0.5 * w_height * (GLfloat)w_width / (GLfloat)w_height, 0.5 * w_height * (GLfloat)w_width / (GLfloat)w_height,
-ZVALUE, ZVALUE);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
switch (key)
{
case 'w':
case 'W':
{
my_traslate_inhomogeneous(rectangle, 4, 0, 1);//向Y轴正方向移动1个单元
glutPostRedisplay();
break;
}
case 's':
case 'S':
{
my_traslate_inhomogeneous(rectangle, 4, 0, -1);//向Y轴负方向移动1个单元
glutPostRedisplay();
break;
}
case 'a':
case 'A':
{
my_traslate_inhomogeneous(rectangle, 4, -1, 0);//向X轴负方向移动1个单元
glutPostRedisplay();
break;
}
case 'd':
case 'D':
{
my_traslate_inhomogeneous(rectangle, 4, 1, 0);//向X轴正方向移动1个单元
glutPostRedisplay();
break;
}
case 27:
exit(0);
break;
}
}
//主调函数
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB|GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(w_width, w_height);
glutInitWindowPosition(50, 50);
glutCreateWindow("2");
init();
glutReshapeFunc(reshape);
glutDisplayFunc(display);
glutKeyboardFunc(keyboard);
glutMainLoop();
return 0;
}
rectangle一直在标红线,说“表达式必须是指向完整对象类型的指针”
和可以运行的代码一行一行对照,我也没发现哪里错了。
定义了一个结构体struct,struct里面定义两个变量 int x和int y。然后又有一个实例rectangle,rectangle需要x和y。
重新复习了一下,指针和结构体的概念,总之看不出来有什么问题。然后重新打了一遍,发现是自己结构体命名少写了一个e
…好了没事了
现在分析一下,非齐次平移变换
非齐次平移变换,就是没有涉及矩阵的变换。直接改变图形的坐标位置达到效果。
需要:
1.结构体
struct my_v_inhomogeneous
{float x;
foat y;
}
2.void()
记录增加变量
void my_translate_inhomogeneous(struct my_v_inhomogeneous*polygon,int polygon_vertex_count,int tx,int ty)
{
for (int vIndex=0;vIndex<polygon_vertex_count;vIndex++)
{
polygon[vIndex].x+=tx;
polygon[vIndex].y+=ty;
}
}
3.键盘or鼠标交互。(这里选择了鼠标)
当按下w时,my_translate_inhomogeneous(rectangle,几个顶点,x轴距离,y距离)便会变换
my_traslate_inhomogeneous(rectangle, 4, 0, 1);//向Y轴正方向移动1个单元。
glutPostRedisplay():标记当前窗口需要重新绘制
polygon[vIndex]的x和y会被影响,tx和ty是会变化的,然后用+=赋值给x和y。
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
switch (key)
{
case 'w':
case 'W':
{
my_traslate_inhomogeneous(rectangle, 4, 0, 1);//向Y轴正方向移动1个单元
glutPostRedisplay();
break;
}
case 's':
case 'S':
{
my_traslate_inhomogeneous(rectangle, 4, 0, -1);//向Y轴负方向移动1个单元
glutPostRedisplay();
break;
}
case 'a':
case 'A':
{
my_traslate_inhomogeneous(rectangle, 4, -1, 0);//向X轴负方向移动1个单元
glutPostRedisplay();
break;
}
case 'd':
case 'D':
{
my_traslate_inhomogeneous(rectangle, 4, 1, 0);//向X轴正方向移动1个单元
glutPostRedisplay();
break;
}
case 27:
exit(0);
break;
}
}
其实我不是很清楚,这里的struct my_v_inhomogeneous*polygon是什么含义。但
是我短暂的学习经验告诉我,看不懂就算了…死嗑更加看不懂,换个时间总能看懂的。
4.display函数。
前面的操作都是为了给x和y重新赋值,但是还没有涉及到显示上面。我们还不能看出来什么变动
这个结构体rectangle的x和y (突然领悟到了struct的作用…可以夹带着改变每个rectangle[i]所对应的x,y)
于是在display里面,要能够显示出来rectangle带来的变化。
glBegin~glend不解释。
遍历四边形的每个顶点,
{画出i顶点
画出下一个顶点}
glVertex2i就是一个绘制二维图形的函数。
glBegin(GL_POLYGON); //GL_LINE_LOOP
for (int vIndex = 0; vIndex < 3; vIndex++)
{
glVertex2i(rectangle[vIndex].x, rectangle[vIndex].y);
glVertex2i(rectangle[vIndex + 1].x, rectangle[vIndex + 1].y);
}
glEnd();