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原创 ssRender引擎 Plugin实现数据更新和文件操作
本次工程使用Plugin实现数据更新和文件操作,通过Plugin_Switch属性控制Plugin功能开关。Sleep属性控制属性更新速度I_X_Y_Z、F_Scale属性根据更新速度自动更新自身数值(自身范围内随机变化数值)当I_X_Y_Z、F_Scale属性更新时,向文件“Log.txt”写入,“属性执行成功!当Project窗口中删除当前Plugin或程序退出时,向文件“Log.txt”写入,“文件关闭,停止写入!进行写入文件操作时,将当前时间同时添加到文件中。
2023-07-06 09:18:24 120 1
原创 ssRender引擎 Plugin实现生产者消费者模型
本次工程使用Plugin插件实现实现生产者消费者模型,创建两个线程,分别用于生产、购买;产品数量的上限为6;两个线程分别对其进行设置,当数量达到上限6时,生产者暂停生产,等待消费者购买;当数量达到下限0时,消费者暂停购买,等待生产者生产。
2023-06-28 09:49:42 121 1
原创 ssRender 引擎游戏项目(完结)
本篇文章作为,本次游戏项目的完结篇,优化了人物不同状态下进入关卡4的逻辑,人物形象逻辑、英雄和怪物攻击逻辑,新增:英雄头衔,攻击连击,完结、生命值归0界面,重新开始游戏和返回主界面功能;增加事件:PropertyChanged。
2023-06-14 15:08:15 98
原创 ssRender 引擎游戏项目(5)
number自定义属性用于循环自身,主要是被自身的PropertyChanged事件调用,让PropertyChanged事件中Property属性number一直在变化。让PropertyChanged事件编辑器一直在执行其中的表达式更新LP表达式,用于获取英雄的血量和当前的关卡,进行判断从而改变自身的值。PropertyChanged事件主要用于控制Hero节点的Source属性,根据判断条件设置英雄当前的形象var LP = {
2023-06-07 08:26:59 107
原创 ssRender 引擎游戏项目(4)
这里自定义属性没有创建新的属性,再原有基础上直接拖拽使用,并且Barrier节点的绑定表达式大部分都是和之前的关卡逻辑一致的。设置Barrier节点的子节点,Right_top节点设置,visible属性被number2自定义属性控制,当前number2又被Text_Sho节点的number2属性控制,用于控制显示和隐藏。这里设置两个障碍物陷阱,当特定条件被触发时,障碍物才会显示var hx = {这里Monster00节点和之前的关卡中的Monster节点同理设置,这里只简单介绍。
2023-06-01 02:01:40 152
原创 ssRender 引擎游戏项目(3)
这里获取每个关卡中的生命值道具、和怪物(Monster)的自定义属性当拾取到生命值道具增加生命值;当遇到怪物则扣除生命值下面表达式表示英雄的攻击力数值和上面生命值同理,只不过没有扣除攻击力的数值;下面是防御力数值,同理上面攻击力;var l = {var l = {其中Barrier中的每一个子节点也要添加ifx、ify自定义i属性,用于判断英雄和当前障碍物本身的X,Y的距离,根据不同的距离设置自身的值变化;
2023-05-21 01:41:24 102
原创 ssRender 引擎游戏项目(2)
创建两个整形自定义属性用于控制关卡切换和计算钥匙数量分别为Leverl、KeySum;Leverl默认值:1 KeySum默认值:0创建两个整形自定义属性控制左侧英雄信息栏的数值,根据默认值的不同分为2个;number用于控制生命值数值、默认值为100;number2用于控制攻击力、防御力数值、默认值为10;创建两个整形自定义属性用于控制Hero(英雄)的移动;分别控制Hero节点的X、Y属性;
2023-05-04 23:52:23 105
原创 ssRender 引擎游戏项目
本次工程为游戏项目的开篇后续会对该项目持续更新;本次功能制作收获颇多,在人物的移动位置上可能花费时间比较大一时间没有想到比较好的方法,但在人物位置的思路上通了以后紧接着道具的显隐和其他效果就快了不少,总体来说在思路上还是需要拓宽一些多思考。下次工程会在人物和怪物的攻击,攻击界面,开始动画,左侧信息栏增加道具显示……这些方面展开,具体细节上可能会在思考一下。
2023-04-14 23:07:34 211
原创 ssRender引擎绑定和事件
选择Car节点设置将两个自定义属性拖动至Customization下然后点击X/Y右侧绑定图标,把自定义属性分别拖动到X/Y的脚本编辑器中 (如下图所示2-3、图2-4)创建5个Item节点并重命名为(Down、Right、Move),分别设置其属性Source插入图片,调整不同的旋转角度(如下图1-1所示:绿色箭头)创建5个Item节点并重新命名:1~5,分别设置其颜色并调整属性(X/Y)到对应的位置(如图1-1所示:5个颜色不同的长方形)创建2个自定义属性,控制X和Y的位置移动:(如下图2-2所示)
2023-03-13 16:04:46 219
空空如也
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