ssRender引擎 制作游戏场景

效果

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操作步骤

创建节点设置属性和绑定

节点名称节点数量
SeqImage3
Item根据序列帧需要的效果增加Item
节点名称Preview窗口显示状态
SeqImage0左侧人物
SeqImage1右侧熊奔跑
SeqImage2右侧熊死亡
BG灰色背景
Item0、Item03、Item02、Item01红色线条(作为左侧人物攻击特效)
SeqImage中的Item均为每个人物/动物所需要的PNG图片

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设置节点的绑定

这里设置红色线条的X属性绑定,目的是控制线条的位置循环移动,当位置和SeqImage0节点(熊)的X属性重合后,就不动,当透明度=0时当前X属性回到定义好的位置。
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下面设置节点的透明度属性,如果节点X属性和SeqImage0节点的X属性相等,透明度即为0,否则是1。
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设置SeqImage0节点(熊奔跑状态)的绑定,当熊经过7个红色线条时(被攻击7次)让熊不奔跑,Seqimage1节点(熊死亡状态)显示,当Seqimage1节点Index==97也就是到最后一帧时我们返回起点1680,重复动作。
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var a = {$../Item0/Opacity}
var b = {$../Item01/Opacity}
var c = {$../Item02/Opacity}
var d = {$../Item03/Opacity}
var e = {$./X}
var i = {$../SeqImage1/Visible}
var y = {$../SeqImage1/Index}
var sum = 0
(sum < 7):{$./X} ={$./X} - 10
( a ==0 || b==0 || c==0 || d == 0 ):sum = sum + 1
(sum == 7 || sum > 7  ):{$./X} + 0
(i == 1 && y ==95):1680
(e == 1680):sum = 0

下面继续设置SeqImage0的Index属性让他循环播放
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接下来我们设置SeqImage1节点(熊死亡状态)的绑定,首先也让他循环。(这里注意我们序列帧中的图片个数不一样所以我们控制循环的数值也是不同的)。
在这里插入图片描述
接下来我们设置节点的X属性和Visible属性。
这里X属性只需要跟着SeqImage0节点移动就可以。(毕竟我们只有一只熊)
在这里插入图片描述
接下来我们设置Visible属性,让他只有受到7次攻击或以上的时候才会出现熊死亡的状态,并且当我们的SeqImage的Index属性到最后一帧(97)的时候我们再隐藏起来。并且当我们回到起点的时候别忘了把sum=0(受到的攻击次数清0)
在这里插入图片描述

var a = {$../Item0/Opacity}
var b = {$../Item01/Opacity}
var c = {$../Item02/Opacity}
var d = {$../Item03/Opacity}
var e = {$./X}
var p = {$./Index}
var o = {$./Visible}
var sum = 0
( a ==0 || b==0 || c==0 || d == 0 ):sum = sum + 1
(sum > 7):1
( o == 1 && p == 97):0
(e == 1680 || sum < 7):0
(e == 1680):sum = 0

小结

本次用到的节点和操作并不多,需要花点时间的是如何设置绑定,如何控制SeqImage节点的移动和如何让SeqImage的Index属性循环起来;需要注意的是大家需要理解一下编辑器中的表达式,每个表达式存在和位置都是有意义的,大家思考一下为什么编辑器中表达式需要按照这个顺序编写,如果不按照当前顺序排列是否可以呢?本次工程只是给大家提供一个方法,希望大家拓展思路找到更优的方法更简便的操作实现当前效果。

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