Unity实用工具类(对象池)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace Common
{
    /// <summary>
    /// 使用方式  创建对象GameObjectPool.Instance.CreateObject(类别,预制件,位置,旋转)
    ///           回收对象GameObjectPool.Instance.CollectObject(游戏对象,延迟回收时间默认为0)
    ///           销毁某类别对象GameObjectPool.Instance.Clear(类别)
    ///           销毁全部对象GameObjectPool.Instance.ClearAll()
    /// </summary>
	public class GameObjectPool : MonoSingleton<GameObjectPool>
	{
        //可重置  需要创建完重置的数据来实现此接口
        public interface IResetable
        {
            void OnRest();
        }
        //字典集合来存储物体
        private Dictionary<string, List<GameObject>> cache;
        //单例初始化方法
        public override void Init()
        {
            base.Init();
            cache = new Dictionary<string, List<GameObject>>();
        }
        /// <summary>
        /// 通过对象池 创建对象 对外提供的方法
        /// </summary>
        /// <param name="key">类别</param>
        /// <param name="prefab">需要创建的预制件</param>
        /// <param name="pos">需要创建的位置</param>
        /// <param name="rotate">需要创建的旋转</param>
        /// <returns></returns>
        public GameObject CreateObject(string key,GameObject prefab,Vector3 pos,Quaternion rotate)
        {
            //根据类别查找对象
            GameObject go = go = FindUsableObject(key);
            //如果对象不是空的,向池中添加
            if (go == null)
            {
                go = AddObject(key, prefab);
            }
            //使用对象
            UseObjuct(pos, rotate, go);
            return go;
        }
        //使用对象
        private static void UseObjuct(Vector3 pos, Quaternion rotate, GameObject go)
        {
            go.transform.position = pos;
            go.transform.rotation = rotate;
            go.SetActive(true);
            go.GetComponents<IResetable>();
            foreach (var item in go.GetComponents<IResetable>())
            {
                item.OnRest();
            }
        }

        //向池中添加对象
        private GameObject AddObject(string key, GameObject prefab)
        {
            //创建对象
            GameObject go = Instantiate(prefab);
            //如果池中没有 key 则添加记录
            if (cache.ContainsKey(key))
                cache[key].Add(go);
            else
            {
                cache.Add(key, new List<GameObject>());
                cache[key].Add(go);
            }
            return go;
        }

        //查找制定类别中可以使用的对象
        private GameObject FindUsableObject(string key)
        {
            if (cache.ContainsKey(key))
                return cache[key].Find(g => !g.activeInHierarchy);
            return null;
        }
        /// <summary>
        /// 回收对象
        /// </summary>
        /// <param name="go">需要被回收的对象</param>
        /// <param name="delay">延迟时间,不填默认为0</param>
        public void CollectObject(GameObject go,float delay=0)
        {
            StartCoroutine(CollectObjectDelay(go, delay));
        }
        private IEnumerator CollectObjectDelay(GameObject go,float delay)
        {
            yield return  new WaitForSeconds(delay);
            go.SetActive(false);
        }

        //清空某个类别的游戏对象
        public void Clear(string key)
        {
            //清空时候不是清空键值,而是清空值所对应的对象
            for (int i = cache[key].Count-1; i >= 0; i--)
            {
                Destroy(cache[key][i]);
            }
            //foreach (var item in cache[key])
            //{
            //    Destroy(item);
            //}
            cache.Remove(key);
        }
        //清空全部
        public void ClearAll()
        {
            //将池中所有的键给到清空类别进行清空
            //会异常,无效的操作    cache.Remove(key)删除一个键,这时候cache[key].Count=0
            //foreach (var key in cache.Keys)
            //{
            //    Clear(key);
            //}
            //将字典的键用集合存起来 遍历集合
            foreach (var key in new List<string>(cache.Keys))
            {
                Clear(key);
            }
        }
    }
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