在DirectX 12中使用cubemap

本文介绍了如何在DirectX12中利用cubemap实现天空盒效果,包括修改shaderresourceview绑定,设置pso以关闭深度测试和背面消隐,以及在vertexshader中调整坐标。通过这些步骤,可以创建一个无限大的立方体或球体天空盒,使得摄像机始终位于中心,从而实现无缝绘制。最终展示了实现后的效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在DirectX 12中使用cubemap

DirectX 12支持cubemap采样,我们可以用它来实现一个简易的天空盒效果。首先,我们要修改对texture进行资源绑定的shader resource view,使它不再是绑定texture 2d,而是texture cube:

	D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC srvDesc = {};
	srvDesc.Shader4ComponentMapping = D3D12_DEFAULT_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING;
	srvDesc.Format = res->GetDesc().Format;
	srvDesc.ViewDimension = D3D12_SRV_DIMENSION_TEXTURECUBE;
	srvDesc.TextureCube.MipLevels = -1;
	srvDesc.TextureCube.MostDetailedMip = 0;
	srvDesc.TextureCube.ResourceMinLODClamp = 0.0f;
	mDevice->CreateShaderResourceView(res.Get(), &srvDesc, handle);

对于天空盒来说,它的几何体实际上是一个长宽高无穷大的立方体,或者是半径无穷大的球体,而摄像机需要位于几何体的内部中心位置,才能将cubemap采样的信息无缝进行绘制。因此我们还需要修改天空盒的pso,关闭深度测试和背面消隐,方便摄像机从内部绘制天空盒:

		psoDesc.DepthStencilState.DepthEnable = false;
		psoDesc.RasterizerState.CullMode = D3D12_CULL_MODE_NONE;

为了让相机永远位于天空盒的内部中心位置,需要在vertex shader中对天空盒的世界坐标进行偏移:

	float4 posW = mul(float4(vin.PosL, 1.0f), world);

	// Always center sky about camera.
	posW.xyz += eyePosW;

然后,还需要让天空盒的齐次剪裁坐标永远位于远剪裁面,这样就不会遮挡其他物体,永远位于其他物体背后:

	// Set z = w so that z/w = 1 (i.e., skydome always on far plane).
	vout.PosH = mul(posW, viewProj).xyww;

最后运行的效果如下:

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以下是一个使用Cubemap Render Target的UE4 C++例子: 首先,你需要在UE4创建一个Cubemap Render Target。在Content Browser,右键点击并选择 "Material Render Target",然后选择 "Cubemap" 选项。你可以选择你想要的分辨率和采样率等选项,然后保存Render Target。 接下来,在你的C++类,你需要声明一个指向Cubemap Render Target的指针。在你的.h文件添加以下代码: ```c++ class ACubemapActor : public AActor { GENERATED_BODY() public: // Constructor ACubemapActor(); // Cubemap Render Target UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Cubemap") UTextureRenderTargetCube* CubemapRenderTarget; }; ``` 然后,在你的.cpp文件,你需要在构造函数初始化Cubemap Render Target指针。你还需要创建一个Scene Capture Component,并将其附加到Actor上。在这个Scene Capture Component,你需要将Cubemap Render Target设置为目标,并启用Cubemap渲染。以下是示例代码: ```c++ ACubemapActor::ACubemapActor() { // Create Cubemap Render Target static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UTextureRenderTargetCube> CubemapRenderTargetObject(TEXT("/Game/MyCubemapRenderTarget")); CubemapRenderTarget = CubemapRenderTargetObject.Object; // Create Scene Capture Component USceneCaptureComponentCube* SceneCaptureComponent = CreateDefaultSubobject<USceneCaptureComponentCube>(TEXT("SceneCaptureComponent")); SceneCaptureComponent->RegisterComponent(); SceneCaptureComponent->AttachToComponent(RootComponent, FAttachmentTransformRules::KeepRelativeTransform); // Set Cubemap Render Target as Target SceneCaptureComponent->TextureTarget = CubemapRenderTarget; // Enable Cubemap Rendering SceneCaptureComponent->CaptureSource = ESceneCaptureSource::SCS_SceneColorSceneDepth; SceneCaptureComponent->bCaptureScenePerFrame = true; SceneCaptureComponent->bCaptureEveryFrame = true; SceneCaptureComponent->bCaptureOnMovement = false; SceneCaptureComponent->bCaptureRotation = false; SceneCaptureComponent->bCaptureReflectiveObjects = true; } ``` 现在,你可以在Actor的Material使用Cubemap Render Target。只需创建一个使用Cubemap的材质,并将其应用于Actor的Mesh组件即可。以下是示例代码: ```c++ UMaterialInstanceDynamic* DynamicMaterial = UMaterialInstanceDynamic::Create(Material, this); DynamicMaterial->SetTextureParameterValue("CubemapTexture", CubemapRenderTarget); MeshComponent->SetMaterial(0, DynamicMaterial); ``` 这样,你就可以使用Cubemap Render Target来渲染你的场景,并将其用于材质
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