Unity战斗系统 角色基础功能(一)

这篇博客介绍了如何在Unity中使用C#代码创建和管理有限状态机,以实现战斗系统的角色基础功能。作者参照了Joker_Unity的教程视频,通过创建状态基类和有限状态机基类,来处理角色的移动、攻击等不同状态。文章包含状态基类和有限状态机基类的成员变量和方法的详细说明。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

使用代码关联unity有限状态机

注:参考来自b站up主 Joker_Unity 的教程视频,完整视频链接:
unity中文课堂

在战斗系统中通常使用有限状态机对角色的各个状态(移动、攻击等)进行管理。为了应对复杂的状态转化,我们可以使用C#代码自定义状态机或行为树的节点。

先创建所需的基类:

  1. 状态基类
  2. 有限状态机基类(后续角色的基类)

在unity中创建 StateBase 、FSMController 脚本,如下:

创建状态基类

在该基类中应具有以下成员:

  1. 当前的状态(枚举值)
  2. 持有该状态对象的控制器
  3. 初始化函数
  4. 进入、停留、离开该状态时的函数

在定义枚举值时,由于后续需求的枚举类型是未知的,因此我们使用宽泛的Enum类型:

public Enum stateType;

完整代码如下:

using System;

/// <summary>
/// 状态对象基类
/// 之后的所以状态都继承自这个基类
/// 如:idel wlak attack
/// </summary>
public abstract class StateBase
{
   
    //当前 状态对象 代表的 枚举状态
    public Enum stateType;
    //当前控制的角色(角色控制器)
    public FSMController controller;

    public virtual void Init(FSMController controller, Enum stateType)
    {
   
        this
### Unity3D 战斗系统概述 战斗系统是ARPG游戏中至关重要的组成部分之,在Unity3D环境中构建这样的系统涉及多个方面,包括但不限于攻击逻辑、伤害计算以及技能释放机制。为了确保游戏内的战斗过程既流畅又充满乐趣,开发者通常会围绕以下几个核心要素展开工作[^2]。 #### 攻击判定与伤害计算 在设计攻击判定时,需考虑如何精确判断次攻击是否命中目标。这可以通过射线投射(raycasting)技术来完成,即从攻击者的位置向特定方向发射条虚拟光线,并检测该光线是否与其他对象发生碰撞。旦确认存在有效的碰撞,则进步执行伤害评估流程。对于伤害数值的确定,般基于双方单位的基础属性(例如攻击力和防御力),并通过预设公式得出最终结果: ```csharp public float CalculateDamage(float attackerPower, float defenderDefense) { return Mathf.Max(0f, attackerPower * (1 - defenderDefense / 100)); } ``` 此方法接收两个参数——`attackerPower`(攻击方的力量值) 和 `defenderDefense`(防守方的护甲等级),返回实际造成的伤害量。值得注意的是,这里采用了简单的乘法运算模拟减益效果;而在更复杂的情况下,还可以引入更多变量以增加变化性和真实性。 #### 技能释放机制 除了基本的近战打击外,许多游戏角色还具备特殊能力或魔法咒语等形式各异的主动技能。这些技能往往伴随着独特的视觉特效、音效反馈乃至额外的游戏规则约束。因此,在实现这部分功能之前,建议先规划好每项技能的具体表现形式及其作用范围等细节信息。接着利用协程(coroutine)配合Animator组件共同驱动整个施放过程,如下所示: ```csharp IEnumerator CastSkill(SkillData skillInfo) { // 开始播放准备动作 animator.SetTrigger(skillInfo.PrepareAnim); yield return new WaitForSeconds(skillInfo.CastTime); // 施展具体效果... ApplyEffect(skillInfo.EffectType); // 结束后恢复默认姿态 animator.ResetTrigger(skillInfo.PrepareAnim); } ``` 上述代码片段展示了怎样借助C#中的迭代器模式(`yield`)暂停当前帧更新直至满足指定条件为止,期间允许其他任务继续运行而不受影响。与此同时,通过调用`animator.SetTrigger()`函数触发相应的动画序列,使得角色模型能够按照预期方式做出反应。 ---
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