关于自定义shader的自发光烘培

一个bug

最近正在做交接工作,被问到了一个问题,如下图:

左边这个球用的是Unity内置的Standard shader,开启了红色的自发光。可以看到,烘培后,自发光照亮了地面。

右边这个球用的是我们自定义的shader,在 Meta Pass 我们同样设置了 Emission,并且为了调试,我们把 Albedo 设置成了纯黑色,并且简化了自发光的计算,但是烘培的结果,自发光并未对地面产生影响。

half4 FragMeta (v2f i) : SV_Target 
{
    float2 mainUV = i.uvTex0;
    half4 mainColor = tex2D(_MainTex, mainUV);
    half3 emissionColor = mainColor.rgb * _EmissionColor.rgb * _EmissionFactor * mainColor.a;
    half3 specularColor = mainColor.a * _SpecularFactor * _Sp
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