论激情引领探索,探索产生成就感,成就感反馈激情之螺旋上升——大学阶段最酷的体验之软工实践

这个作业属于哪个课程2022年福大-软件工程W班
这个作业要求在哪里软件工程实践总结&个人技术博客
这个作业的目标总结回顾学习过程
其他参考文献

前言:
我承认,这个标题确实有点标题党了哈哈哈哈哈哈哈哈哈
这不是为了吸引你点进来看嘛
既然上了我的贼船,就做个快乐的海盗吧
昂,如果你愿意看看一个菜菜的小萌新对软工实践的快乐总结的话…

第一部分:课程回顾与总结

一、寒假作业链接

寒假作业链接

二、对问题看法

1.商业价值与开源精神是否矛盾?

寒假的观点:

不矛盾,我认为开源精神和商业价值可以共存,形成半开源的模式。我认为二者关系就像面包与爱情。

概括解释:商业价值是基本需求,用于保证团队的生存,开源精神是高阶的需求,可以促进行业的发展,同时也能带动开源企业获利,虽然开源出去的部分,可能会失去价值,但能起到类似引流的回馈。

举例说明:这里拿一个我玩了很久,现在对我仍然有可玩性的一个游戏,EA的《模拟人生》系列游戏举例。(这是一款模拟人的一生的游戏,简单来说,里面就建房子和生活两件事)
我认为游戏本体的部分,特别是关键部分的代码,绝对是不能开源的。但是制作方或者第三方平台可以提供api接口给用户用于添加某些补丁,有兴趣的网友可以制作出自己专属的服装,交互动作。有助于增长游戏寿命,增加游戏可玩性,这是隐性收益,是有利于长远发展的。如果有用户创造出有话题度的补丁,甚至还能进一步扩大知名度。

盈利的部分在游戏本体(一些基础内容,包括游戏人物根据自身性格和状态进行反应,一些随机事件的发生),和开发dlc游戏资料片(用于丰富游戏体验,比如,加入动物系统,可以操纵家养宠物;加入不同的城市场景;特别的dlc服装汽车建筑),这些都是核心竞争力,用于保证团队不会出现糟糕的收益。

问题:可能会有人觉得,给出接口,那我们厂自己做的dlc,比如游戏服装,游戏建筑物,卖的不就少了吗?

这就像垄断一样,表面上看,确实赚的多了,但是实际上,在竞争压力极小的环境下,整个企业其实是在走下坡路的,一旦出现一个做类似方向且做的不错的游戏,很可能会被吸引走一大波用户,这对厂子长期发展是不利的。放出接口就像是,往一池子沙丁鱼里放一条鲶鱼,鲶鱼效应让公司更有能力对抗市场的变化,又不至于对公司造成很大影响。

(对这一点很有感触在于 ,因为《模拟人生》1到4系列都很成功,积累大批用户,但是市场同类竞品很少,这几年ea出售了一堆各种dlc,但是基本换汤不换药,没啥进步。
后来听说有的厂准备出一个,人物场景物品,甚至是随着时间变化的太阳光线,都很仿真的类似游戏,现在网上很多《模拟人生》建造系统的粉丝都在说,如果广告属实,准备转投那个新游戏怀抱。)

补充:但是这种半开源模式,我认为比较适合大厂,中小厂的作品很难拥有这么强且多方面的核心竞争力(比如,我做个换装游戏,把服装设计补丁接口给出去,直接凉凉),小厂还是温饱为先。

现在的看法:

当时说的可太对了,在实践开发过程中也印证了这个道理。我们是十人团队,相当于一个小厂,我们发展靠的很多是前人发布的教程,因此我们希望基础技术是开源的,但开发到了后期,我们写出核心的东西,比如核心的源代码,在短期之内是不希望开源的,一旦全开源,有坏心思的人抄袭几乎是零成本的,也有很大可能伤害我们的利益。

2.从小部分人出发而瞄准的用户群体真的能够带来较大的商业价值吗?

寒假的看法:

当然,只要这部分人有消费能力和意愿,就有很大的商业价值。举个例子,要是有个千亿富翁愿意出大笔的钱让我们团队为他的小儿子定制一个游戏,荣幸之至。当然,如果你寻求和市场的交互,还有技术的发展开拓,这可能不适合你,但是不可否认,赚钱吗?赚钱。

现在的看法:

当时的我真是说的太对了。重点不在多,而在于综合考量数量和质量,只要总体达到要求,就有商业价值。本次实践做的是针对福大校园的游戏,痛点是福大,其实如果瞄准的是同类型校园类游戏,受众应该更多,其他学校的学生也会比较有代入感,但事实证明,针对相对小部分的福大人,带来的商业价值更大。

因为我们在演讲过程中,观众的high点,往往在于,和福大相关的内容,而其他部分,反馈是,还不错,挺心动的,有空再玩。

而后续在我们把游戏宣传片投放到b站之后,评论的和加入玩家交流群的更多是福大学生。
如果说,是因为我们做的还不够好,所以吸引不到更多的普通玩家,那我也只能说,至少在同等技术水平,制作水平之下,瞄准小部分群体确实能带来较大商业价值。

3.工作时是否应该带着个人、感情驱动的因素?

寒假的想法:

我觉得多少得带点。至少对于我,我是一个对枯燥活动难以忍受的人,如果不是想象着做出来的app会多么美妙,多么有意思,我压根坚持不住,还有,产品的使用者是人,人在使用产品时候就会多多少少带点个人情感因素,如果像一个机器人一样开发出来的产品,或许会和产品经理的要求完全一样,但是,总觉得少了点灵气,毕竟开发者才是最熟悉产品的人,在开发过程中的一些感想,或许会迸发出更实用更独特的功能点。

当然,想想我可能更理想化了,更以个人开发者,或者小型团队的角度想了,如果是面对固执的甲方,很可能其实某些蛮不错的创意不被认可,甚至被无情砍掉,不够随意的工作环境可能还是得少带个人感情,不然容易被打击自尊心。

现在的想法:

当时说的真是对爆了。而且不仅仅是针对我,对大部分人也是这样的。在团队的后期其实是有些疲软的,特别是在学业压迫之下,但是最后还是凭着最后那口气,那些兴趣,超额完成了任务。如果这个项目不是福大模拟器,而是其他的什么系统,我可能就放弃了,后面就不管了,但真是把这个项目当成自己的孩子之后,才能尽心尽力去照顾,而不是,及格就行。

4.软件发展到一定阶段用户体验反而不太重要了?

寒假的想法:

我认为软件发展到一定阶段,用户体验仍然重要。当软件发展到一定阶段成为刚需的时候,确实,用着不爽还得被迫使用,但是一旦有一个稍微差一点但基本能用的类似软件,而用户体验比你的好,那怨声载道的很多用户可能当场转投别人怀抱。这就像物质条件和性格,举个群体相亲的例子(毕竟我最近在看这个嘿嘿),只要物质条件能够满足要求,男女嘉宾就会更看重性格,而不是追求物质条件更好的。
功能进步到一定层级的时候,我认为,提高用户体验的性价比会比发展拔高功能有更高的性价比,开发新的刚需是个复杂的东西。

现在的想法:

有点点小不一样。现在觉得,一切看性价比。即使有的地方用户体验不是特别好,但是只要不是很过分,并且其他地方有能吸引顾客的地方,那就是可以接受的。虽然我们游戏里有的地方会卡,但是可以通过原地跳和重新进入地图的方式来处理,不会制造很大的麻烦,用户还是会冲着其他部分进行体验。那还是看,性价比优先级进行优化,用户体验,不一定是最高性价比的工作。

5.成功的公司都必须具备“追逐利润”的价值观吗?

寒假的想法:

一定的利润是生存的刚需,但不需要完全追逐利润,可以牺牲一部分利润投入长远的发展,比如华为自主研发芯片,是很有必要的长远发展步骤。

现在的想法:

还是和当时想的差不多。但稍微改变了一些,增加了一个条件,服从大环境,如果所有商家都加入了追逐利润,那你多少得有一点(在不犯法的情况下)追逐利润意识,不然,在长远发展来临之前,就率先出局了。

三、原来的问题还不明白的地方

针对“软件发展到一定阶段用户体验反而不太重要了?”这个问题,其实在实践中的体验还不是很充分,还是希望能有更多一些的实例来验证这个问题。

四、新的问题

1.人情式团队面对螺丝钉式团队的优劣势分析?

在本次实践中,我看到了很多螺丝钉式团队的合作,效率很高,而所在团队,更多是人情式合作,也有很多优势。但只是笼统的感受,没有细分各个类型团队的区别。

2.如何融入人情式团队

这是一个更多针对于人情式团队的命题,在进入一个内部大部分成员都互相熟悉的团队,应该注意些什么?应该如何拉近关系,亦或是做人情式团队中的一颗螺丝钉?或许有人会觉得这个命题没必要存在,因为合作就是合作。但其实团队氛围很大程度上影响了工作效率和员工幸福度,如果其他人都互相很熟和你不熟,那其实无形中会有一种孤立无援的感觉。

当然如果你是个无情的打工机器人,那么另当别论。

五、五个阶段收获

1.需求阶段

需求阶段收获了nabcd模型,能够更加系统的分析项目。发布、设计问卷的技巧,从问卷中探查用户的喜好和接下来制作开发的方向。

2.设计阶段

更加详细的实地需求二调,收获了更加具体的设计方法和内容,数据库设计,模块设计,数据流图,类图,数据结构图等内容。

3.实现阶段

收获了很多关于游戏策划、剧情设计的知识,以及杂七杂八的营销知识什么的。学习了unity3d的工具使用,plastic scm的团队协作。学习了使用队友制作的剧情植入工具植入剧情。

4.测试阶段

收获了测试bug的耐心。了解了黑盒白盒测试的内容。

5.发布阶段

收获了团队“心理按摩”技术,通过鼓励、讨论项目等方式,激起激情,燃起希望。实践营销的知识,如何博取关注,如何积极反馈,如何捕捉用户最想看到的high点。

六、三次项目心得体会

1.个人项目

学到了如何上网获取数据,如何解析json文件,如何使用psp表格,感觉写代码这件事,由原本相对比较散漫的随便写写,升级成了,一个项目,一个有着明确组织方式的工程。

2.结对编程

学到了原型设计Axure的使用,初步体验了团队协作,体会到了和个人编程很不一样的地方,是沟通和协作,需要为团队考虑,而不仅仅是自己,不能再按照自己的习惯拖ddl,但是获得了一个可以一起沟通一起商量,做同一个项目的人,是很不一样的体验。

3.团队项目

3.1关于演讲

不得不承认,在本次项目中,我的演讲实力有了长足进步(在承包了团队大部分演讲任务之下)感想如下:

1.演讲首先要有充足准备,打好稿子,或者至少试讲几遍,才能做到不超时,不卡顿
2.演讲和ppt关系很大,在协作中,我们总是演讲和ppt制作一起商量出的演讲大纲,ppt再据此制作。避免演讲变成纯纯的念ppt
3.在保证发音清晰、保持节奏的情况下才可以加快速度,不然没人听明白说的什么
4.保持激情,投入其中,效果会更好,这也正是前文说的,要ppt跟着演讲稿走,而不是演讲的人跟着ppt走,念的东西是自己想要表达的,才会身临其境。

3.2融入团队

重要性:如果你不了解队友的说话方式、或者性格、思维逻辑,在长期的相处中就容易出现,沟通不畅,互相理解错误,甚至出现矛盾,或者感到压抑。(或许对于敏感的人,这种感受更加明显)当然,良好的关系对于团队氛围的改善,也是有帮助的。

在进入一个全新的,没有一个人是认识的团队,而且除了我之外大部分人互相都很熟悉。对我来说,是全新的挑战,其实我是个很没有安全感的人,在之前两年半中,我所有的项目都是和舍友做的,可以说是“完全没有离开过家”。

可能不是所有人都能理解这种感受,特别是在我对外的表现相对比较外向的时候。
于是我的身体本能下意识的采取措施来融入团队

1.展现自身性格,让别人知道某些话语,只是出自无意,并不是有意冒犯
2.在遇到问题的时候沟通沟通多沟通,直到把话说清楚。
3.多鼓励,也尽量指出错误
4.了解队员的不同性格特征,作出恰当的、大家都舒服的、沟通方式
在这里插入图片描述
开个玩笑,虽然这个图属实是夸张了点。

  • 感谢团队
    1.愿意沟通的,也对演讲展示调研等任务重视
    2.队友比较实干
    3.愿意让我先试试,偶尔做错了事情,也会包容
    4.有的队友能感觉到很用心,也激励着我用心

七、自我评分

目标评分理由
目标1: 理解软件工程师的职业道德规范和实践要求,了解国情社情民情,理解软件产品对社会、健康文化等影响,树立积极向上的软件开发理念。95在游戏策划过程中,格外注意是否符合社会主义核心价值观,积极向上,甚至连校园怪谈的剧情,最后结局也改成了,一场恶作剧,信奉民主科学
目标2: 掌握需求分析的全过程,能辨别客户表述的多样化要求,熟练使用需求表达工具,能够规范、准确地表达客户的需求,构建需求分析模型。100能准确理解大部分客户的需求,并且在构建成为模型之后,向对方反馈,并得到对方认可
目标3: 掌握软件开发的全过程,遵循体系结构设计方法和基本设计原则,通过正式的技术评审,完成从体系结构设计模型、数据设计模型和构件级设计模型,形成面向高效可靠的服务组件设计方案或软件系统设计方案。85对设计过程相对了解了,但是对于具体的设计其实没有那么擅长
目标4: 能够执行从组件到软件系统的技术评测,具备设计模型的评判能力,具有创新设计意识,能够优选设计方案。95对设计方案的优选具有评判能力
目标5: 遵循软件开发各阶段文档标准,采用规范的表达,掌握需求规格说明书、系统设计说明书、系统测试报告等文档撰写方法,具备与业界同行交流能力。90能够遵循文档开发标准,撰写文档,与同行交流
目标6: 具有良好的团队意识和合作技能,能够与其他成员开展有效的沟通和协作;能够组织、协调或指挥团队开展工作。100在团队内部能够支持高频沟通和协作,团队意识良好
目标7: 能够辨别具体软件项目管理中涉及的构成要素,掌握软件规模和工作量的估算方法,能够选择合适的工具规划软件进度并对项目管理过程进行配置,具备初步的管理复杂软件工程项目的能力。85能够估计软件工作量和规模,但不是很精确

第二部分:个人技术总结

一、学习路线总结

在第一次作业“准备篇”中我为自己制定了前端的学习路线,现在那是一点儿没学。
不过出于团队开发需求,我半路出家学习了游戏策划的相关知识,学习内容如下图:
在这里插入图片描述

二、个人技术总结

还没想好写啥
概述:

谢谢你,看到这里,不管是一字一句看到这里,还是跳着看,还是直接拉到这里,我的朋友,软工实践结束了,祝你好运。

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