LearningOpenGL(3)--VAO、VBO、EBO、顶点着色器、片段着色器、着色器链接、三角形绘制

概念部分:

VAO:顶点数组对象
VBO:顶点缓存对象
EBO:索引缓存对象
VAO用来管理缓存的数据
VBO用来存储缓存的数据
EBO用来存储每个三角形的点索引

VAO的初始化

//VAO顶点数组对象
unsigned int VAO;
//创建一个VAO对象,使用VAO无符号整型存储索引
glGenVertexArrays(1, &VAO);
//进行绑定
glBindVertexArray(VAO);

VBO的初始化

顶点数据

//顶点数据
float vertices[] = {
//opengl本身采用的是逆时针绘制三角形
//当其为顺时针的时候,其实绘制的是三角形的背面。
//逆时针
-0.5f,-0.5f,0.0f,//0
0.5f,-0.5f,0.0f,//1
0.0f,0.5f,0.0f,//2
//顺时针
/*0.5f,-0.5f,0.0f,
0.0f,0.5f,0.0f,*/
0.8f,0.8f,0.0f,//3
};
//VBO顶点缓冲对象
unsigned int VBO;
glGenBuffers(1, &VBO);//生成一个缓冲,但是此时opengl并不知道对象类型是什么,所以需要进行绑定
//绑定缓冲类型--顶点缓冲
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
//将顶点数据写入到顶点缓冲中
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(vertices), vertices,GL_STATIC_DRAW);

GL_STATIC_DRAW表示数据不会被修改

EBO的初始化

索引数组

//索引缓存数组
unsigned int indices[] = {
	0,1,2,//第一个三角形
	1,2,3//第二个三角形
};
//创建EBO对象
unsigned int EBO;
glGenBuffers(1, &EBO);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,sizeof(indices),indices, GL_STATIC_DRAW);

顶点着色器

//创建EBO对象
//GLSL顶点着色器的源代码
const char* vertexShaderSource =
"#version 330 core \n"
"layout(location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main(){\n"
"	gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);}\n";

顶点着色器初始化

//顶点着色器
unsigned int vertexShader;
vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);//编译着色器

片段着色器

//片段着色器的源代码
const char* fragmentShaderSource =
"#version 330 core          \n"
"out vec4 FragColor; \n"
"void main(){\n"
"FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f); }\n";

片段着色器初始化

//片段着色器
unsigned int fragmentShader;
fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);//编译着色器

片段着色器和顶点着色器进行链接‘

//shader program---将vertexShader和fragmentShader连接成一个program
unsigned int shaderProgram;
shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);

循环渲染

回调

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
	glViewport(0, 0, width, height);
}

//检查按键是否按下
void processInput(GLFWwindow* window)
{
	if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
		glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}

渲染实现

通过判断窗口是否关闭实现==

//循环渲染
	while (!glfwWindowShouldClose(window)) {//检查glfw是否被退出
		//检查按键是否按下
		processInput(window);
		
		//渲染指令
		//glClearColor设置清空屏幕所用的颜色----状态设置函数
		//glClear函数清除颜色缓冲之后,屏幕会填充为glClearColor中的颜色。---状态使用函数
		glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);


		//画三角形
		glBindVertexArray(VAO);
		glUseProgram(shaderProgram);
		//glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,6);//画6个点
		glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);

		//检查调用事件,交换缓存
		//双缓冲:前面缓存一张画面用于显示,后台会额外缓存另一张,当第一张结束,直接交换,效果上便不会有重新逐行绘制带来的闪屏。
		glfwSwapBuffers(window);//交换颜色缓存
		glfwPollEvents();//检查鼠标,键盘,更新窗口状态,并调用对应的回调函数。
	}

关于opengl的绘制顺序

opengl采用的逆时针绘制,同时默认会绘制正反面,当给到的顶点缓存数据中顶点坐标为顺时针时,显示的为绘制结果的反面。
可以通过如下操作进行修改绘制面的显示:(显示背面)

//设置opengl绘制图像时,正面和背面的关系。
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_BACK);

链接: https://github.com/2021peace/OpenGL-Learning.git

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### 回答1: OpenGL中的VAOVBOEBO是三种重要的缓存对象,用于存储和管理顶点数据和索引数据。 VAO(Vertex Array Object)是顶点数组对象,用于存储顶点数据的属性信息,如顶点坐标、颜色、法向量等。VAO可以将多个VBO绑定到同一个VAO中,方便管理和使用VBO(Vertex Buffer Object)是顶点缓存对象,用于存储顶点数据的实际数值,如顶点坐标、颜色、法向量等。使用VBO可以提高渲染效率,减少数据传输次数。 EBO(Element Buffer Object)是索引缓存对象,用于存储顶点索引数据,可以减少重复顶点的存储,提高渲染效率。 总之,VAOVBOEBOOpenGL中非常重要的缓存对象,可以提高渲染效率,减少数据传输次数,方便管理和使用。 ### 回答2: OpenGL是一款广泛应用于图形渲染的开源3D图形库。VAOVBOEBO这三个单词是OpenGL中的三种不同类型的缓冲区对象。 VAO,即顶点属性对象,是一个OpenGL缓冲区对象,用于存储和管理顶点属性,即描述一个图元的顶点的各种属性,如顶点坐标、颜色、法线等。VAO可以容纳多个VBO,而且可以把VBO的数据分组合起来,VBO顶点属性索引可以绑定到VAO中,这样一来,当我们要渲染一个物体时,只需绑定一个VAO对象,就可以一次性调用所有需要的VBOVBO,即顶点缓冲区对象,是一个OpenGL缓冲区对象,用于高效存储顶点数据,如顶点坐标、顶点颜色等。当需要渲染一个物体时,我们可以从VBO中读取需要的顶点信息,然后传递给渲染管线进行处理和渲染。使用VBO有一些显著的优势,比如,VBO能够提升渲染性能,减少CPU和GPU之间的数据传输,同时还可以减少内存占用。 EBO,即索引缓冲区对象,是一种存储一系列索引的OpenGL缓冲区对象。EBO中的索引是用于指定顶点顺序的,即用于描述三角形顶点之间的关系。使用EBO可以大大减少需要传输给GPU的数据量,并且可以避免重复的顶点数据,提升渲染性能。 一般情况下,我们通过VAOVBOEBO来实现复杂图形的绘制。在渲染一个物体时,首先需要创建一个VAO对象,并绑定所有需要使用VBOEBO。然后将这些缓冲区对象中的数据存储到GPU中,并在渲染时调用这些数据。最后,将VAO对象绑定到渲染管道中,执行图形渲染操作。 ### 回答3: OpenGL是一种图形库,它可以用来渲染三维场景或者二维绘图。VAOVBOEBO都是OpenGL中的重要概念,用于优化渲染性能和提高代码可读性。 VAO(Vertex Array Object)是一个顶点数组对象,它保存了一组顶点数据的状态。每个顶点包含诸如位置、法向量、纹理坐标等属性。VAO可以将这些属性打包成一个容器,使得OpenGL可以更快地访问和处理数据。VAO通常包括各种属性缓冲对象(VBO),它们保存了不同类型的属性数据。 VBO(Vertex Buffer Object)是OpenGL中的缓冲对象,用于存储顶点数据。VBO可以存储各种顶点属性,如位置、法向量、颜色等。VBO可以在GPU内存中创建,并且可以被透明地映射到CPU内存。这意味着我们可以直接在CPU内存中修改VBO的数据,而不必将其复制到GPU中。 EBO(Element Buffer Object)是一个索引缓冲对象,它充当索引数组的角色。EBO中存储的是顶点的索引,这些索引对应于VBO中存储的实际顶点数据。使用EBO可以减少顶点数据的冗余性。例如,在多个三角形之间共享相同的顶点数据时,可以使用EBO来避免重复数据的存储。 总之,VAOVBOEBOOpenGL中的重要工具,它们可以大大提高渲染性能和代码可读性。VAO提供了一种整理顶点属性的方法,VBO可以高效地管理顶点数据,而EBO可以减少数据冗余。对于OpenGL编程来说,深入了解VAOVBOEBO是非常重要的。

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