[Unity]FlexReader插件读取excel解决IL2Cpp与I18N打包冲突的问题

在这篇博文里面

【Unity】读取Excel表格(.xlsx或者.xls)_DAGUNIANGZHOU的博客-CSDN博客

用了Excel的库解析了Excel表格,但是由于打包exe需要将编辑器的I18n的库导入工程,win打包出来才不会解析不出来。

但是由于我的打包方式是IL2Cpp,打包会有冲突,Mono 不会有冲突。

如果你是Mono的模式,上面的博文是没有问题的。

所以我换了一种读取Excel的库。

包的链接:

https://download.csdn.net/download/weixin_46472622/87257047

解析示例:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
using FlexFramework.Excel;
using UnityEngine.Networking;
using System.Linq;
using UnityEngine.UI;

public class Test : MonoBehaviour
{

  
    void Start()
    {
        //开始读取表格数据
        LoadExcel();
       
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            LoadExcel();
            print("load");

        }
      
    }

    public delegate void DownloadHandler(byte[] bytes);
    //加载excel
    public void LoadExcel()
    {
        // StreamingAssets

        StartCoroutine(LoadFileAsync("ExaminationQuestions.xlsx", bytes =>
        {
            var book = new WorkBook(bytes);
            //Populate(book[0]);
            SetDataRow(book[0]);
            //this.modal.Show("Loaded XLSX!");
        }));
    }
    //读取列表和列表
    void SetDataRow(IEnumerable<Row> rows)
    {
        int index = -1;

        int count = rows.Count(r => !r.IsEmpty());
        if (count == 0)
            return;
        //将二维数字存到列表 ,通过行列读取 
        List<Row> rowData = new List<Row>(rows);
        for (int j = 1; j < rowData.Count; j++)//行
        {
            for (int i = 0; i < rowData[j].Count; i++)//列
            {
                Debug.Log(rowData[j][i].Text);
      
            }
        }
    }
    //异步加载
    private IEnumerator LoadFileAsync(string path, DownloadHandler handler)
    {
        // streaming assets should be loaded via web request
        // on WebGL/Android platforms, this folder is in a compressed directory
        var url = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, path);
        using (var req = UnityWebRequest.Get(url))
        {
            yield return req.SendWebRequest();
            var bytes = req.downloadHandler.data;
            handler(bytes);
        }
    }
}

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Unity 中,可以使用 BuildPipeline.BuildPlayer 方法来实现一键打包。而编译 il2cpp 则需要使用 UnityIL2CPP 构建选项。 以下是一个简单的示例代码,演示了如何实现一键打包并编译 il2cpp: ```csharp using UnityEditor; using UnityEditor.Build.Reporting; using UnityEngine; public class BuildScript : MonoBehaviour { [MenuItem("Build/Build and Compile il2cpp")] public static void BuildAndCompile() { // 设置打包参数 string[] scenes = { "Assets/Scenes/MyScene.unity" }; string outputPath = "Builds/MyGame.exe"; BuildPlayerOptions buildOptions = new BuildPlayerOptions(); buildOptions.scenes = scenes; buildOptions.locationPathName = outputPath; buildOptions.target = BuildTarget.StandaloneWindows64; buildOptions.options = BuildOptions.None; // 打包 BuildReport buildReport = BuildPipeline.BuildPlayer(buildOptions); // 检查打包结果 if (buildReport.summary.result == BuildResult.Succeeded) { // 编译 il2cpp PlayerSettings.SetScriptingBackend(BuildTargetGroup.Standalone, ScriptingImplementation.IL2CPP); PlayerSettings.SetIl2CppCompilerConfiguration(BuildTargetGroup.Standalone, Il2CppCompilerConfiguration.Release); PlayerSettings.SetArchitecture(BuildTargetGroup.Standalone, 2); BuildPipeline.BuildPlayer(buildOptions); Debug.Log("Build and il2cpp compile succeeded!"); } else { Debug.LogError("Build failed!"); } } } ``` 在上面的代码中,我们在菜单栏中添加了一个 "Build/Build and Compile il2cpp" 的选项,当用户点击此选项时,会执行 BuildAndCompile 方法。该方法首先使用 BuildPipeline.BuildPlayer 方法进行打包,然后检查打包结果。如果打包成功,则设置编译 il2cpp 所需的参数,并再次调用 BuildPipeline.BuildPlayer 方法进行编译。 需要注意的是,IL2CPP 编译可能需要一定的时间,具体取决于项目的规模和复杂度。因此,建议用户在执行一键打包并编译 il2cpp 之前,先备份项目以防止意外情况发生。

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