lambert

Shader "Custom/Lambert"
{
     Properties {
    }
    SubShader {
        Tags {
            "RenderType"="Opaque"
        }
        LOD 200
        Pass {
            Name "FORWARD"
            Tags {
                "LightMode"="ForwardBase"
            }
            
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
            #pragma target 3.0
            //输入结构
            struct VertexInput {
                float4 vertex : POSITION;    //获取模型顶点信息
                float4 normal : NORMAL;      //获取模型法线信息
            };
            //输出结构
            struct VertexOutput {
                float4 pos : SV_POSITION;     //获取屏幕顶点位置
                float3 nDirWS : TEXCOORD0;    //获取世界空间法线信息
            };
            //顶点shader
            VertexOutput vert (VertexInput v) {
                VertexOutput o = (VertexOutput)0;                  //新建输出结构
                o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex );          //把模型顶点信息放到屏幕
                o.nDirWS = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);     //把模型法线放到世界空间
                return o;
            }
            //像素shader
            float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
                float3 nDir = i.nDirWS;                               //获取法线方向
                float3 lDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);    //获取光方向(反向)
                float Dot1 = dot(nDir,lDir);                          //点乘
                float lambert = max(0.0,Dot1);                        //取大于0
                return float4(lambert,lambert,lambert,1.0);           //输出最终颜色
            }
            ENDCG
        
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
   
}

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