UE4 4.26 Pixel Streaming 应用场景

本文详细介绍了UE4 4.26版本中Pixel Streaming的应用场景,包括局域网单实例、多实例、广域网单实例和多实例的配置与操作流程,以及GPU云服务器部署的技巧。内容涵盖了NAT、STUN/TURN穿透、端口映射、信令服务器和matchmaker服务器的配置,适合于希望在不同网络环境下进行UE4远程流送的开发者参考。
摘要由CSDN通过智能技术生成

基于像素流的三维可视化场景

内容索引:
一.用到的知识
二.局域网(内网)单实例
三.局域网多实例
四.广域网(外网)单实例
五.广域网多实例
六.GPU云服务器部署
七.虚拟网络与像素流
八.优化的解决方案
九.。。。

一.用到的知识
1.基础网络知识
需要了解TCP/UDP/IP/NAT/STUN/TURN
IP(网络之间互连的协议)_百度百科

IPv4地址类型:
公有地址
公有地址(Public address)通过它直接访问互联网,彼此在公网上都能互相找到的IP地址。
私有地址
私有地址(Private address)也是常说的内网地址,在内网使用,传入到公网会被丢弃。
以下列出、的内部私有地址:
A类 10.0.0.0–10.255.255.255
B类 172.16.0.0–172.31.255.255
C类 192.168.0.0–192.168.255.255
C类的地址也就是我们最常用的局域网地址。

怎么知道两个IP地址是在一个局域网?

一句话简易概况:
192.168.0.1 到 192.168.0.254 ,掩码是255.255.255.0 是在一个局域网中,总共有2^8-2个地址可使用。比如192.168.0.20 与192.168.0.66 就是在一个局域网中,可以通过win+R ,ping 对方地址测试。
192.168.1.1 到 192.168.1.254 ,一般掩码是255.255.255.0 是在一个局域网中。
以此类推,因为这个网段是很多路由器默认的内网地址段。

2.NAT
NAT(Network Address Translation),网络地址转换,因为IPv4地址不够,2^32个地址, NAT解决IP地址不足的问题。具体看这个
nat(网络地址转换协议)_百度百科

3.STUN/TURN
NAT技术的出现是为了解决遇到的问题,一旦实现后,NAT本身也成为问题,故而需要穿透技术。目前常用的针对UDP的NAT 穿透(NAT Traversal)方法主要有:STUN、TURN、ICE、uPnP等。其中ICE方式由于其结合了STUN和TURN的特点,所以使用最为广泛。
访问外网需要用到NAT技术,为了解决NAT技术,用到了stun/turn穿透技术。

官方文档:

像素流送总览

建议把官方这方面内容自己研究一遍,后面的就好理解了。

二.局域网(内网)单实例

图一

这个官方文档有很详细的操作流程,具体原理如下:

组件
像素流送插件 - 此插件在虚幻引擎中运行。其使用H.264视频压缩对每个渲染帧的最终结果进行编码,将这些视频帧随游戏音频一同打包到媒体流送中,并通过直接点对点连接将该流送发送到一个或多个连线的浏览器上。
信令和Web服务器- 信令和Web服务器负责交涉浏览器和像素流送插件之间的连接,将播放媒体流送的HTML和JavaScript环境提供给浏览器。
连接进程,参考上图:
启动所有像素流送组件时,在虚幻引擎中运行的像素流送插件首先将建立到信令和Web服务器的链接。
客户端会连接到信令服务器,服务器将对客户端提供一个HTML页面,其中包含播放器控件和以JavaScript编写的控制代码。
用户开始流送时,信令服务器将进行交涉,在客户端浏览器和虚幻引擎之间建立直接连接。
客户端和虚幻引擎之间的连接建立后,像素流送插件便会直接开始将媒体流送到浏览器。来自客户端的输入由播放器页面的JavaScript环境直接发送回虚幻引擎中。
即使媒体流送已经开始播放,信令和Web服务器仍会维持其与浏览器和虚幻引擎的连接,以便在必要时将用户从流送中移除,并处理浏览器造成的连接断开。
操作步骤:

https://docs.unrealengine.com/zh-CN/SharingAndReleasing/PixelStreaming/PixelStreamingIntro/index.html

注意点:
1.为了保障测试顺通,双方防火墙都关闭。若有打开防火墙需求,可以等测试通过后,在针对性设置防火墙。
2.客户端与UE4端在一个局域网中,可通过win+R ,输入ipconfig 查看,
3.win10使用基于chromium的浏览器,chrome、edge、firefox、360极速模式都可以。
4.手机端IOS safari ;android 微信链接或最新版浏览器打开。

三.局域网多实例
在这里插入图片描述

相比单实例多人共享同一个程序画面,多实例,每个用户拥有独立的程序,需要多开UE4程序,用户访问同一个地址,由matchmaker server依次分配没有被占用的UE程序。
如希望在同一电脑上使用像素流送来运行多个虚幻引擎实例,须注意NVIDIA GeForce系列等诸多应用级显卡一次最多只能运行2个编码器。Quadro和Tesla等专业级显卡则无此类限制。
步骤:
在单实例的基础上,从根路径复制出一个一样的UE4程序,我这里分别命名4.25.ps1与4.25.ps2
在这里插入图片描述

下面按照图片的左右顺序依次操作。
UE4程序—信令服务器—matchmaker服务器—网页访问

1.UE4程序
ps1上配置: -AudioMixer -PixelStreamingIP=192.168.1.10 -PixelStreamingPort=7777
在这里插入图片描述

ps2上配置: -AudioMixer -PixelStreamingIP=192.168.1.10 -PixelStreamingPort=9999
在这里插入图片描述

2.信令服务器
ps1:

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