Maya到SubstancePainter再到UE5

为了尽快的了解三维模型如何在虚幻5中使用的。本文将从Maya2020 -> Substance Painter10.0.0 ->虚幻5.4 流程进行简单介绍。
阅读该文章你将了解:如何将Maya制作的模型导出到Substance中进行PBR纹理贴图制作,最后将模型,纹理分别导入UE5中。

1.Maya

1.1基本操作

按住ALT键,左键旋转视角,中键平移视角,右键放大缩小视角。
按空格键切换4格视图。

文件->项目窗口,设置项目工程文件位置。
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1.2 导入FBX格式文件后,无贴图显示。

按6键开启。着色+纹理显示
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1.3 坐标轴相关

  • 修改菜单-左键最上面的虚线。固定修改选项窗口。
    在这里插入图片描述
    选中物体后,按住D键修改物体中心轴。按住x进行吸附,可吸附到世界中心点。
    选中物体后,鼠标不选中轴,对准目标位置点,直接按住D则可以将物体中心轴设置到目标点。
    按D同时安住shift,设置目标点时候,同时保持与世界坐标轴一致。
    其中冻结变换使用场景(物体已经在世界中心,但是显示xyz不是0),通过冻结将之统一为0。
    若存在问题可重置
    在这里插入图片描述

1.4 Maya中的材质使用

1.4.1 UV展开

为了对物体使用材质PBR贴图,使得物体贴图能够根据环境变换进行不同的视觉呈现,我们在需要对将物体进行UV展开,
首先我们创建两个物体,然后同时选中他们,UV创建中选择自动。发现自动创建的出现重叠,为了避免重叠,我们需要按住shift按键+右键
出现排布选项,接着选择排布UV。

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1.4.2为每个物体添加材质并导出

可以选中物体或者面,右键->指定收藏材质->phong或者blinn,随便改个颜色方便区分。打开材质编辑器窗口,hypershade窗口操作。在这里插入图片描述文件->导出当前选择->FBX格式导出选项中设置 几何体中:勾选平滑组、平滑网格。然后导出当前选择。在这里插入图片描述

2.Substance Painter

Substance painter中制作PBR贴图
将导出fbx文件通过substance painter软件打开。文件->新建项目->模板使用UE4->文件使用(导出FBX文件)。
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若导入后,右上角的项数与之前在Maya中添加材质的数量有关系。

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为每个物体的材质进行修改后,文件 -> 导出贴图。
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到此,我们具备了物体,具备了PBR纹理贴图。这些贴图不仅兼容UE5,同样也能在Maya中使用。

Unreal Engine5

导入到UE5中使用
File->新建关卡->基本类型。
将Maya导出的FBX,向文件夹中拖拽导入模型。导入时,取消勾选组合静态网格体。
在这里插入图片描述
将导入的静态网格体拖到关卡中显示。
这里有三个材质,分别对应Maya中创建的材质,这些材质(如Maya的phong材质)统一被UE5转为标准的材质节点。
在这里插入图片描述
将Substance Painter导出的纹理图片导入到一个文件夹中
在这里插入图片描述

编辑材质

编辑材质,将导出PBR纹理通过对应的材质节点连接到材质上。
Substance导出的纹理包括:
_BaseColor :基础颜色贴图
_Normal:法线贴图
_OcclusionRoughnessMetallic.png: 该贴图有包含三个属性:

  • R通道:遮罩贴图
  • G通道:粗糙度贴图
  • B通道:金属感贴图。
    具体材质节点接法如图所示
    在这里插入图片描述

到此Maya建模,Substance Painter纹理PBR贴图制作,UE5导入介绍完了。

在这里插入图片描述

### 将Unreal Engine材质导入至Maya 当前提供的参考资料主要集中在如何从Maya向Unreal Engine传输资源,而关于反向操作——即从Unreal Engine向Maya传递材质的信息较少。然而,在处理这类跨平台资产共享时,通常有几种通用的方法。 对于材质而言,一种常见的方式是从Unreal Engine中提取纹理贴图和其他属性数据,再通过这些静态资源在Maya及其关联渲染器(如Arnold、V-Ray等)中重建相似的材质效果[^1]。具体来说: - **导出纹理**:在Unreal Engine内部,可以通过打包项目或者单独保存所需材质对应的法线贴图、漫反射贴图等各种类型的图像文件。 - **创建兼容格式**:确保所导出的图片采用的是广泛支持的标准格式,比如PNG或TGA,并注意保持分辨率的一致性和色彩空间设置正确无误。 - **应用到Maya中的几何体**:一旦拥有了上述素材,则可在Maya里新建相应的Shader节点并连接各路输入端口成映射工作;如果涉及到复杂的PBR物理着色模型转换,则可能还需要调整一些参数以匹配预期视觉表现[^2]。 值得注意的是,由于不同软件间可能存在差异化的光照计算方式及默认设定值的不同,因此即使全相同的数值也可能造成最终呈现上的细微差别。为了最小化这种影响,在整个过程中应尽可能参照官方文档或是社区经验分享来进行细致校准[^3]。 另外,考虑到实际开发需求,有时也会借助第三方工具辅助实现更高效的双向同步机制,例如Substance Painter可以直接读取来自游戏引擎的数据作为基础来编辑和善表面细节后再回传给建模环境使用[^4]。 ```python import maya.cmds as cmds def create_material(texture_path): """ 创建一个简单的Lambert材质,并指定其颜色贴图为给定路径下的图像 参数: texture_path (str): 图像文件的绝对路径 返回: str: 新创建材质的名字 """ shader = cmds.shadingNode('lambert', name='myMaterial', asShader=True) file_node = cmds.shadingNode('file', name='colorTextureFile', isColorManaged=True, asTexture=True) # 连接文件节点的颜色输出到材质的颜色输入 cmds.connectAttr(f'{file_node}.outColor', f'{shader}.color') # 设置文件路径 cmds.setAttr(f'{file_node}.fileTextureName', texture_path, type="string") return shader # 使用示例 material_name = create_material("/path/to/exported_texture_from_unreal_engine.png") print(material_name) ```
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