3D Max 或者 Maya 导出 FBX到UE4 的基本注意事项。

**

3D Max 或者 Maya 导出 FBX到UE4 的基本注意事项。

**

背景:
1, 同事 3D Max 进行建模 一个机场(存在很多模型)。 在给 FBX 文件后, 导入UE4 之后,出现两个问题
(1)多个模型分开(不算是问题) 、
(2)模型创建的材质球和贴图没有自动关联

解决方案:

1, 在3d Max 或者Maya 中,进行导出的时候 有一个选项
嵌入的媒体
在这里插入图片描述
只要勾选之后, 导入的模型就会自动关联上贴图。非常方便。

2, UE4 中需要注意的事项

如果需要导入的模型 是由多个物体组成的, 每个物体的材质球就是独立的。
这样有两种方式:

1, 默认的方式, 在UE4 里面就是多个不同的物体。 这样就灵活,可以人为调整 模型的位置 或者缩放效果。主要是针对一单独的物体需要调整。

2, 多个物体合并成一个。 但这个物体会对应多个不同的材质球。
在这里插入图片描述
注意勾选的地方 CombineMeshes, 这样就会合并成一个整体。 针对一些固化的场景,不想调整的场景,非常有用

  • 1
    点赞
  • 24
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 3
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 3
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值