Unity | 用脚本添加EventTrigger的方法(无委托简单版)

 

目录

 

一、前言

二、接口

三、把方法加入到EventTrigger中

四、放一下完整的脚本


一、前言

本篇文章讲解的是,如何用代码实现添加EventTrigger的全过程。

手动添加版,链接如下:

unity | EventTrigger(实现鼠标/按钮按下、抬起等时执行的方法)_unity eventtrigger-CSDN博客

二、接口

接口有一个特点,就是如果你希望给他传递方法,就必须和他一模一样的格式。

那么我们先看一下EventTrigger中大部分接口的格式,以IPointerDownHandler这个接口为例(其他的也长得差不多,如果有特别不一样的可以在评论区说一下,我会补充的):

    public interface IPointerDownHandler : IEventSystemHandler
    {
       //空的       //方法     //传递了一个参数
        void OnPointerDown(PointerEventData eventData);
    }

由上面观察可知,它接收的格式是:方法(一个参数),这个参数是一个鼠标的事件。


我们现在要模仿这个格式来写方法。

                  //方法    //鼠标事件参数
    private void DrawLine(BaseEventData baseEventData)
    {
        //输出信息
        Debug.Log("111111");
    }

如果注意观察,会发现,上面的参数是:PointerEventData,而下面的参数是BaseEventData

其实两个应该是一样的,但这里不一样。这两个参数都是鼠标的事件,只不过写法不一样,关于这个知识点,回头再补充,总之,目前我们假装一样。这样我们的方法就满足他们的需求了。

三、把方法加入到EventTrigger中

下一步,就是要把写好的方法交给接口,这里就是我们把应该手动做的事情,用代码完成。

这个组件叫EventTrigger,添加里面的内容就是要进入enter。

EventTrigger.Entry myclick = new EventTrigger.Entry();
//在里面添加          名称      初始化一下

 (2)点击了add New event type后,它会让你选,你需要哪种接口,这些接口在里面是eventID,我这里选了个PointerDown。

 EventTrigger.Entry myclick = new EventTrigger.Entry();
        myclick.eventID = EventTriggerType.PointerDown;
//EventTriggerType这个就是个装很多选项的篮子,在里面把PointerDown挑了出来

(3)把我们写好的方法交给这个接口。

        EventTrigger.Entry myclick = new EventTrigger.Entry();
        myclick.eventID = EventTriggerType.PointerDown;
        myclick.callback.AddListener(DrawLine);

这样就完成了完整的交接过程。

四、纯净版脚本

我单另建了一个图片,把脚本挂上去,当我点击时,执行我们写好的方法。

    void Start()
    {
        EventTrigger.Entry myclick = new EventTrigger.Entry();
        myclick.eventID = EventTriggerType.PointerDown;
        myclick.callback.AddListener(DrawLine);

        //让干这件事的按钮上加EventTrigger组件
        gameObject.AddComponent<EventTrigger>();
        //把之前写好的那些步骤都给它
        gameObject.GetComponent<EventTrigger>().triggers.Add(myclick);
    }

    private void DrawLine(BaseEventData baseEventData)
    {
        Debug.Log("11111");
    }

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Unity EventTrigger 可以在场景中添加事件,也可以在代码中动态添加事件。 以下是一个示例代码,演示如何动态添加 EventTrigger 事件。 ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; using UnityEngine.UI; public class AddEventTrigger : MonoBehaviour { // 添加的事件类型 public EventTriggerType eventType; void Start() { // 获取当前对象上的 EventTrigger 组件 EventTrigger eventTrigger = GetComponent<EventTrigger>(); // 如果 EventTrigger 为空,则添加该组件 if (eventTrigger == null) { eventTrigger = gameObject.AddComponent<EventTrigger>(); } // 创建一个新的 EventTrigger.Entry 条目,并为其添加回调函数 EventTrigger.Entry entry = new EventTrigger.Entry(); entry.eventID = eventType; entry.callback.AddListener((data) => { OnEventTriggered((PointerEventData)data); }); // 将新的 EventTrigger.Entry 条目添加EventTrigger 组件上 eventTrigger.triggers.Add(entry); } // 回调函数 void OnEventTriggered(PointerEventData data) { Debug.Log("Event Triggered: " + eventType); } } ``` 在上面的示例代码中,我们首先获取当前对象上的 EventTrigger 组件。如果该组件不存在,则添加该组件。 然后,我们创建一个新的 EventTrigger.Entry 条目,并为其添加回调函数。回调函数接收一个 PointerEventData 参数,该参数包含了事件的详细信息。 最后,我们将新的 EventTrigger.Entry 条目添加EventTrigger 组件上。这样,当指定的事件类型被触发时,回调函数就会被调用。 可以在 Unity Editor 中将该脚本添加到任意一个 GameObject 上,并设置 eventType 的值为所需的事件类型,然后运行游戏即可看到回调函数被触发的输出信息。
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