Unity编辑器扩展-第三集-添加按钮到组件菜单并且重置组件

第二集链接:Unity编辑器扩展-第二集-按钮排序/分组/放入右键菜单_菌菌巧乐兹的博客-CSDN博客

一、本节目标+效果展示

1.把按钮放到组件菜单上

2.做一个类似Reset功能,点一下能改变里面的数据

 

 二、 把按钮放到组件菜单上

如上图,我的的组件名称是:

所以,这行就改成

//CONTEXT,说明这是组件
//Test01,组件的名称
//菌菌Reset大法好,按钮名称
[MenuItem("CONTEXT/Test01/菌菌Reset大法好")]

 注:这个CONTEXT是固定不变的,只要放到组件上,就要这么写

 你就达成第一目标了,你在组件上就能看见了。

三、做一个类似Reset功能,点一下能改变里面的数据

1.写一个简单的代码Test01,挂到物体上,做简单的组件

using UnityEngine;

public class Test01 : MonoBehaviour
{
    public int HP = 0;
    public string s = "我死了";
}

2.这里简单介绍一下Reset功能

代码里是有初始值的,在这里是,一个0,一个“我死了”,只要我们点击Reset按钮,就无论你在外面改的什么,都会变成初始值。

例:

3.我现在希望,点击“菌菌Reset大法好”,换成我喜欢的值

这里介绍一个类MenuCommand(中文,菜单命令),这个里面,有个参数context(眼熟吗?),瞅一下这个图

 可以让我们获取到,我们点击的这个组件,我们可以在方法里,加上它。

但是,它是代表的是组件这个大的类,所以,你用的时候,需要转换成你需要的那个组件。

例:

    [MenuItem("CONTEXT/Test01/菌菌Reset大法好")]
                        //把命令参数传递进去
    static void Reset(MenuCommand c) {
        Test01 t = c.context as Test01;//把获取到的组件,转换成我们需要的组件
        //下面就可以当成正常组件一样赋值了
        t.HP = 100;
        t.s = "我又活了";
    }

 备注:这个as 什么什么,就是强制转换成什么

 四、所有代码

第一个脚本Test01

using UnityEngine;

public class Test01 : MonoBehaviour
{
    public int HP = 0;
    public string s = "我死了";
}

第二个脚本Tools

using UnityEditor;

public class Tools 
{
    [MenuItem("CONTEXT/Test01/菌菌Reset大法好")]
    static void Reset(MenuCommand c) {
        Test01 t = c.context as Test01;
        t.HP = 100;
        t.s = "我又活了";
    }
}

 五、作者的碎碎念

这部分其实不用编辑器也可以完成。

1.热知识,我们除了组件上有菜单,我们每个公开的名字也有菜单

公开名字的菜单:

应该点在HP上,但这个里面HP木有菜单。就右键在HP上本身会有个类似菜单。

 

2.我们只要有个普通的脚本(不需要其他脚本),然后

using UnityEngine;

public class Test01 : MonoBehaviour
{
    public int HP = 0;
    public string s = "我死了";

                  //这里是你希望显示的名字
    [ContextMenu("你好哇")]
    void 菌菌兹(){
        }
}

 也会出现这个,里面写的方法也可以用

(别惊讶哇,方法名是可以写中文的,但最好不要)

2.如果你想在公开的名字菜单上加

public class Test01 : MonoBehaviour
{
                    //按钮名字 //希望执行的方法名
    [ContextMenuItem("名字","菌菌兹")]
    public int HP = 0;
    public string s = "我死了";

    void 菌菌兹(){
        }
}

 但这部分不属于编辑器扩展,就属于普通常用的功能

 

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