解决在VS Code中编写Unity Shader代码高亮显示、代码补全、自动缩进

前言

之前写过一篇解决在VS中编写Unity Shader代码高亮显示、代码补全、自动缩进的文章VS中编写Shader,但在使用过程中个人感觉VS的代码高亮不是很合理,所以后面用了VS Code,本文就是对解决在VS Code中编写Unity Shader代码高亮显示、代码补全、自动缩进的教程。
先看看对比图吧

效果对比

VS 2019效果图:
VS2019
VS Code效果图:
在这里插入图片描述
就我个人而言还是更喜欢VS Code的风格,如果更喜欢VS 2019的可以去看这个教程VS中编写Shader

安装插件

点击扩展,如何再点击搜索栏。
在这里插入图片描述

Shader languages support for VS Code 代码高亮和提示

在这里插入图片描述
点击安装

ShaderlabVSCode(Free) 代码提示

在这里插入图片描述

ShaderLabFormatter 格式化

在这里插入图片描述

unity3d-pack Unity插件集合包

这个方法最简单粗暴,直接安装Unity的插件集合包,Unity所需的C#,Lua,Shader登插件包都会自动安装上
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
希望这个教程可以对你有所帮助。

  • 6
    点赞
  • 20
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 6
    评论
### 回答1: 这是一个描边效果的简单示例,你可以在这里找到更多关于描边效果的信息:https://docs.unity3d.com/Manual/OutlineEffect.html ``` Shader "Outlined/Silhouette Only" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1) _Outline ("Outline width", Range (0.0, 0.1)) = 0.003 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types #pragma surface surf Standard fullforwardshadows // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting #pragma target 3.0 sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; half _Outline; fixed4 _Color; fixed4 _OutlineColor; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { // Albedo comes from a texture tinted by color fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; o.Albedo = c.rgb; // Metallic and smoothness come from slider variables o.Metallic = 0; o.Smoothness = 0; o.Alpha = c.a; } ENDCG } SubShader { // Render the outline on top of everything Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Geometry+10" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Standard fullforwardshadows #pragma target 3.0 sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; half _Outline; fixed4 _Color; fixed4 _OutlineColor; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; o.Albedo = _OutlineColor.rgb; o.Alpha = c.a; } ENDCG } } ``` ### 回答2: Unity可以通过编写Shader代码来实现描边效果。下面是一个简单的Unity描边效果shader代码示例: ```csharp Shader "Custom/Outline" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _OutlineColor ("Outline Color", Color) = (1,1,1,1) _OutlineWidth ("Outline Width", Range(0, 0.1)) = 0.01 } SubShader { Tags { "Queue" = "Transparent" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _OutlineColor; float _OutlineWidth; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } half4 frag (v2f i) : SV_Target { float2 uv = i.uv; // 在这里计算描边效果 float4 mainTexColor = tex2D(_MainTex, uv); float4 outlineColor = _OutlineColor; float4 finalColor = mainTexColor; float2 pixelUv = i.vertex.xy / i.vertex.w; float2 oPixelUv = float2(_ScreenParams.z, _ScreenParams.w) * 0.008 * _OutlineWidth; float4 outline = tex2D(_MainTex, pixelUv + float2(-oPixelUv.x, oPixelUv.y)) + tex2D(_MainTex, pixelUv + float2(oPixelUv.x, oPixelUv.y)) + tex2D(_MainTex, pixelUv + float2(-oPixelUv.x, -oPixelUv.y)) + tex2D(_MainTex, pixelUv + float2(oPixelUv.x, -oPixelUv.y)); if (length(mainTexColor - outlineColor) < 0.1) { finalColor = outline; } return finalColor; } ENDCG } } } ``` 这段Shader代码,我们首先定义了两个属性:_MainTex是主纹理,_OutlineColor是描边颜色,_OutlineWidth是描边的宽度。然后在顶点和片段着色器定义了相应的结构体,并通过顶点着色器将顶点坐标和纹理坐标传递给片段着色器。在片段着色器,我们首先根据纹理坐标获取主纹理颜色,并计算出描边的颜色。然后,我们根据屏幕参数和描边宽度计算出描边效果,并判断是否需要将描边效果应用到最终的颜色。最后返回最终的颜色。 ### 回答3: Unity的描边效果可以通过编写一个自定义的shader来实现。以下是一个简单的示例代码: ```csharp Shader "Custom/Outline" { Properties{ _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1) _OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0, 0, 0, 1) _OutlineWidth ("Outline Width", Range(0, 0.1)) = 0.01 } SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } Cull Back Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; float _OutlineWidth; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 _Color; sampler2D _MainTex; float4 frag (v2f i) : SV_Target { float4 col = _Color * tex2D(_MainTex, i.uv); float4 outlineCol = _OutlineColor; // 计算描边区域 fixed2 ddx = ddx(i.uv); fixed2 ddy = ddy(i.uv); fixed3 grad = normalize(fixed3(ddx.x, ddy.x, 0)); float2 o = i.uv + grad.xy * _OutlineWidth; float4 outline = tex2D(_MainTex, o); // 混合描边颜色和原始颜色 col = lerp(col, outlineCol, outline.a); return col; } ENDCG } } } ``` 以上是一个简单的Unity描边效果shader示例代码。该shader使用_MainTex作为主要纹理输入,并通过参数_Color指定基本颜色,并通过参数_OutlineColor指定描边颜色,并通过参数_OutlineWidth指定描边宽度。描边的计算是通过计算当前像素和偏移像素的颜色进行混合来实现的。混合使用了tex2D函数来获取主纹理颜色和偏移像素颜色,并使用lerp函数混合描边颜色和原始颜色。
评论 6
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值