Unity编辑器里批量替换Hierarchy中的物体的shader


public class TransMat 
{

    [MenuItem("批量替换shader/批量替换LayaAir Unlit Shader", false)]
    private static void MyTool()
    {
        Operation();
    }

    static void Operation()
    {
        /*
        foreach (UnityEditor.EditorBuildSettingsScene S in UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes)
        {
            //在built setting中被勾选的scene            
            if (S.enabled)
            {
                //得到场景的名称
                string name = S.path;

                //打开这个场景
                UnityEditor.SceneManagement.EditorSceneManager.OpenScene(name);

                // 遍历场景中的GameObject
                foreach (GameObject obj in Resources.FindObjectsOfTypeAll(typeof(GameObject)))
                {
                    Debug.Log(obj.name);
                }
            }
        }*/

        // 遍历场景中的GameObject
        foreach (GameObject obj in Resources.FindObjectsOfTypeAll(typeof(GameObject)))
        {
            var skin =  obj.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
            if(skin != null)
            {
                var mat = new Material(Shader.Find("LayaAir3D/Mesh/Unlit"));
                mat.mainTexture = skin.sharedMaterial.mainTexture;
                Debug.Log(mat);
                skin.material = mat;
            }
        }
        AssetDatabase.Refresh();
    }
}

    [MenuItem("批量替换shader/批量替换LayaAir 粒子 Shader", false)]
    static void changeEffectShader()
    {
        Shader effect = Shader.Find("LayaAir3D/Particle/ShurikenParticle");
        Shader meshEffect = Shader.Find("LayaAir3D/Mesh/Effect");
        // 遍历场景中的GameObject
        foreach (GameObject obj in Resources.FindObjectsOfTypeAll(typeof(GameObject)))
        {
            CH.Clear();
            FindChild(obj);
            for (int i = 0; i < CH.Count; i++)
            {
                var skin = CH[i].GetComponent<ParticleSystemRenderer>();
                if (skin != null)
                {
                    Debug.Log(skin);
                    if(skin.sharedMaterial != null)
                    {
                        skin.sharedMaterial.shader = effect;
                    }
                    continue;
                }
                var _skin = CH[i].GetComponent<MeshRenderer>();
                if(_skin != null)
                { 
                    _skin.sharedMaterial.shader = meshEffect;
                }
            }            
        }
        AssetDatabase.Refresh();
    }

    public static List<GameObject> CH = new List<GameObject>();//储存物体的列表

    static void FindChild(GameObject child)
    {
        //利用for循环 获取物体下的全部子物体
        for (int c = 0; c < child.transform.childCount; c++)
        {
            //如果子物体下还有子物体 就将子物体传入进行回调查找 直到物体没有子物体为止
            if (child.transform.GetChild(c).childCount > 0)
            {
                FindChild(child.transform.GetChild(c).gameObject);

            }
            CH.Add(child.transform.GetChild(c).gameObject);
        }
    }

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