2021SC@SDUSC Ebiten(三) 着色器代码详解

2021SC@SDUSC

Go语言的简单2D游戏库-Ebiten   

 

目录

1、什么是着色器?

2、Ebiten API

NewShader

(*Image).DrawRectShader

DrawRectShaderOptions

其他

3、阴影语言Kage

句法

入口点

内置类型

内置类型的初始化函数

Swizzling

统一变量

内置函数 (Go)

内置函数(数学)

内置函数(图像)

纹理和图像


1、什么是着色器?

着色器是在 GPU 上执行的程序。自定义着色器是 Ebiten 用户可以编写的着色器。使用着色器,可以高效地在 GPU 上执行复杂的渲染。

在 Ebiten 中,可以编写“片段着色器”。片段着色器是在每个像素上执行的着色器。粗略地说,这是一个为每个像素计算颜色的函数。此颜色计算在 GPU 上并行执行。

使用着色器,可以执行各种效果,例如照明或模糊。

go run -tags=example github.com/hajimehoshi/ebiten/v2/examples/shader@latest

Ebiten 采用了原始的着色语言“Kage”。这与 Go 具有兼容的语法,但细节不同。Kage具有很高的便携性。Ebiten 使用 OpenGL 或 Metal 等图形库,这取决于环境,但 Kage 是即时编译的,因此它在任何地方都可以正常工作。

例子

package main

// Uniform variables.
var Time float
var Cursor vec2
var ScreenSize vec2

// Fragment is the entry point of the fragment shader.
// Fragment returns the color value for the current position.
func Fragment(position vec4, texCoord vec2, color vec4) vec4 {
	// You can define variables with a short variable declaration like Go.
	lightpos := vec3(Cursor, 50)
	lightdir := normalize(lightpos - position.xyz)
	normal := normalize(imageSrc1UnsafeAt(texCoord) - 0.5)
	ambient := 0.25
	diffuse := 0.75 * max(0.0, dot(normal.xyz, lightdir))

	// You can treat multiple source images by
	// imageSrc[N]At or imageSrc[N]UnsafeAt.
	return imageSrc0UnsafeAt(texCoord) * (ambient + diffuse)
}

2、Ebiten API

NewShader

func NewShader(src []byte) (*Shader, error)

NewShader 用着色语言 Kage 编译着色器程序,并返回结果。

如果编译失败,则NewShader返回错误。

(*Image).DrawRectShader

func DrawRectShader(width, height int, shader *Shader, options *DrawRectShaderOptions)

DrawRectShader 使用指定的着色器绘制具有指定宽度和高度的矩形。

DrawRectShaderOptions</

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