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原创 黑暗之光第2章:角色创建(魔法师和剑士)
第二章角色创建1.角色创建UI界面搭建新建Sprite组件创建取名为Title标题的Sprite组件创建取名为Next和Prev的Sprite组件分别为Next和添加Box Collider和Button Script与Play Sound组件并调整他们的属性新建取名为EnterName的Sprite组件并添加输入框预设物添加Ok按钮并添加组件调整它们的布局大小2.设计lder状态的两个角色设置两个人物角色模型添加lder动画状态并存为预制体3.
2020-12-18 14:02:00
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原创 黑暗之光第一章
第1章:设计游戏开始进入场景1.设置相机视野同步选中要调整的相机GameObject - Align With View(快捷键Ctrl + Shift + F)2.添加光Directional Light光Color决定光的颜色Intensity决定光照强度3.设置游戏鼠标指针图片File - Build Settings(快捷健Ctrl + Shift + B)然后右边就可以选择你要的指针图片了4.添加水面资源面板右键lmport Packge - Water(Basic)
2020-12-18 14:01:33
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原创 unity关于鼠标隐藏与显示
/// <summary>/// 鼠标的显示与隐藏/// </summary>public void Mouse(){ if (Input.GetMouseButtonDown(2))//鼠标中键点击 { switch (Cursor.lockState) { case CursorLockMode.None://如果显示状态 Cursor.lockState = Curs
2021-03-16 10:37:30
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原创 Unity3D的简单商店、背包与装备系统
物品元素可以说是所有RPG的必备系统,毕竟,如果没有物品系统就没有消耗,没有消耗哪能骗玩家充钱呢?最简单的物品系统应该是所谓的商店、背包加装备的结构,而这个Demo则主要基于UGUI实现一个简单的上述系统UI制作系统的第一步便是UI的绘制了。无论美术资源来自何方,画风如何,应该基本包括如下几个层面:角色信息界面,用于显示主角的装备槽位以及正在穿戴中的装备背包界面,用于显示主角拥有的物品集合金钱标签,用于显示主角当前拥有的钱币商店界面,用于显示当前售卖的物品集合(可选)快速物品栏,通常与技能栏合
2021-02-05 15:46:00
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原创 Unity自动寻路功能的实现
使用自带的Navigation寻路组件操作如下:打开Unity,新建项目,新建一个Plane,随便建一两堵墙,创建一个cube作为玩家,创建一个空物体,作为目的地,如下图然后,把地面Plane和wall设置为静态点开Windows菜单栏,选择Navigation,打开Bake烘焙,点击Bake,可以看到蓝色部分,便是玩家可以行走的部分随后给玩家也就是Cube加上Nav Mesh Agent组件再新建一个名为NavTest脚本,挂在Cube上,脚本如下:using System.Collec
2021-01-22 19:35:36
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原创 Unity触发检测
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class SphereTest : MonoBehaviour{// Start is called before the first frame updatevoid Start(){}// Update is called once per framevoid Update(){ }private v
2021-01-22 19:28:08
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原创 Animator动画
以2D动画的创建为例子:有两种方法创建动画;1.直接选中多张动画拖拽到场景中,unity默认会创建一个动画,并创建出一个动画控制机;2.手动创建动画,首先拖拽一张精灵图片到场景中然后选中,再点击window-animation,弹出animation窗口,点击creat,随后可以手动拖拽添加帧,Samples可以控制动画播放的速度,手动创建动画控制机,赋值给角色;每个Animation controller里有3个组件Any state和entry和exit1.Any state表示任意状态的
2021-01-08 10:39:34
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原创 幸运大转盘
首先创建一个canvas,然后创建一个panel,panel底下有image,button按钮,还有point指针,还有show空白图片和hint文本在这里插入图片描述然后在canvas上挂载代码using DG.Tweening;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class DialRotation : MonoBeh
2021-01-08 10:36:07
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原创 C#的循环控制语句(break,continue)语句
循环控制语句一、break语句: break 语句只能用于循环语句和 switch 语句。两种用法:1、 当 break 语句出现在一个循环内时,循环会立即终止,且程序将继续执行紧接着循环的下一条语 句。2、它可用于终止 switch 语句中的一个 case。如果用的是嵌套循环,break 语句会停止执行最内层的循环,然后开始执行该块之后的下一行代码。using System;namespace stars{class Program{ static void Main(stri
2020-12-22 08:19:00
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原创 “装箱”和“拆箱”操作(有详细的代码案例和说明);
C# 的“装箱”和“拆箱”;C#语言类型系统中有两个重要的概念,分别是装箱和拆箱,通过装箱和拆箱,任何值类型都可以被当作 object 引用类型来看。1.装箱装箱,实质上就是将之类型转换为引用类型。例:创建一个控制台应用程序,声明一个整型变量 i 并赋值为2020,然后将其复制到装箱对象 obj 中,最后改变变量 i 的值。using System;namespace lian__xi{class Program{static void Main(string[] args){in
2020-12-22 08:18:51
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原创 C# 小商城购买系统。类似商品购买类系统
循环输入商品编号和购买数量,系统自动计算每种商品的价钱(单价X数量),并累加总金额。当输入n时结账(假设享受8折优惠)结账时,根据折扣计算应付金额,输入实付金额,并找零:123using System;namespace ConsoleApp4{class Program{static void Main(string[] args){int a;int b;double totalprices = 0;double totalprices2;double totalpri
2020-12-22 08:18:39
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原创 火焰的粒子系统
首先创建一个灯光调整好位置,之后一定要记得点击应用!然后创建也要记得调整好位置然后点击Shape调整形状调整生命的调整速度的火焰需要随即速度所以点击这个然后选择粒子的样式然后创建与1个材质球然后选择然后把想做的样式拖过来然后把材质指定给粒子系统把这个拖到这然后选择播放动画...
2020-12-22 08:18:04
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原创 坦克大战
1.初始化和实例化以及位置的产生。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class MapCreation : MonoBehaviour{//用来装饰初始化地图所需物体的数组。//0.老家 1.墙 2.障碍 3.出生效果 4.河流 5.草 6.空气墙public GameObject[] item;//已经有东西的位置列表private List<Ve
2020-12-22 08:17:22
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空空如也
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